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  • Problem mit XOR-Dll

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    Also erstmal zum Anfang: Bist du dir sicher, dass du deine Dateien unbedingt verschlüsseln musst? Was passiert, wenn nicht? Ansonsten, hast du die dll im ordner mit der gmk und hast du die skripts alle richtig importiert? Er hat ein Problem mit dem Aufrufen der Dll und dem definieren der Funktionen.

  • Naja, es gibt ja auch zb für C# eine Library bzw du könntest auch C++/CLI mit Windows Forms nutzen und ziemlich einfach ein GUI erstellen... im GM müsstest du erstmal Buttons und Textboxen & co programmieren... So wie ich gelesen hab, lassen sich mit dem Tool auch Variablen verändern. Grüssle

  • Ok, habs mir jetzt n bissl angeschaut. Prinzipiell kann die library 2 dinge machen: lesen und schreiben. Dazu gibst du eine Adresse im Speicher vom Flightsim an(Dazu musst du erstmal nachschauen, wo was abgespeichert ist im Memory) und liest bzw schreibst dann. Die Library definiert aber nirgendswo Konstanten oder ähnliches, mithilfe deren man wüsste, wo welche Variablen im Memory vom Flightsim zu finden sind. Im Sdk Zip File liegt ja auch noch so ein Pdf Dok bei, in dem die ganzen Adressen besc…

  • Hmm.. kannst du mir vl die Links dazu schicken mit header files libs usw? evtl könnt ich ja was machen, müsste nicht unbedingt so ein riesen aufwand sein... hab zwar keine ahnung von c, aber gerade deswegen würd ich mir das mal gern anschaun..

  • Yes or no

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    der code is nur ziemlich daneben.. GML-Quellcode (9 Zeilen)

  • Ein Array ist quasi eine Liste. Eine Liste besteht aus mehreren Elementen(Werten). Diese Elemente kannst du ansprechen, in dem du auf die Position in der Liste verweist: 1. 6 2. 17 3. 456 4. 1.5 5. 45 Liste[3] = 5 1. 6 2. 17 3. 5 4. 1.5 5. 45 Allerdings musst du beachten, dass bei Listen im Gamemaker und bei anderen Programmiersprachen Listen nicht bei Position(Index) 1 anfangen, sondern bei 0. Im obrigen Beispiel müsstest du also Liste[2]=5 schreiben, um das dritte Element in der Liste zu verän…

  • .exe, .msi, .zip

    blubberblub - - Technische Fragen

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    lad dir unity 3d oder ähnliches runter und lass das tools sich um alle plattformbezogenen dinge kümmern. prinzipiell würde maschinencode sowohl auf linux, windows, mac und co laufen, sofern sie alle einen kompatiblen prozessor haben, das problem ist aber, das jede assembly(jede exe, jeder maschinencode) spezifische aufrufe zum betriebssystem machen muss, um zu laufen(damit ein fenster erscheint etc), alles muss über den betriebssystem layer ablaufen. ob das nun wirklich so ist, weis ich ehrlich …

  • Battle Tanks Online ²

    blubberblub - - Rampenlicht

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    Was mich grad noch so interessieren würde, ich hab im Ordner die GmThreads dll entdeckt... Wie nutzt du die? Ich hab mal damit rugespielt, gab aber nur Synchronisationsprobleme und ich hab gedacht, es würde eh nicht gescheit funktionieren... Für was haste sie verwendet? Funktioniert es gescheit?

  • Raum mit unendlicher Breite?

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    Eine Idee wäre, statt dem Flugzeug einfach den Hintergrund und alles zu bewegen... Das einfachste Beispiel dafür ist das Scrolling Shooter Tutorial von der Yoyogames Seite: yoyogames.com/make/tutorials

  • Battle Tanks Online ²

    blubberblub - - Rampenlicht

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    So habs nun auch mal angespielt.. Muss sagen, so lange hab ich schon lang kein gm Spiel mehr gezockt(sicher ne halbe Stunde oder mehr :O), echt high quality, respekt! Macht echt ein wenig süchtig mit den ganzen Aufrüstungen und so, hab erst gedacht das ganze wäre ein wenig unfair, bis ich das Aufrüstungsmenü entdeckt habe Wenn das ganze auf einen Masterserver ausgeweitet würde, auf dem deine Spielerdaten gespeichert würden und auf welchem sich durchs Spielen neue Waffen und Ausrüstung freischalt…

  • GML-Quellcode (10 Zeilen) du musst halt die anzahl bilder bzw spieler oder wie auch immer wissen.. kannst ja erst das verzeichnis durchchecken wieviele files drinn sind oder sowas.. edit: hmm, ja, nicht ganz korrekt... nenn deine bilder aber besser so um, dass man leicht durchiterieren kann, ohne grosse konversionen... aber am besten hättest du einfach eine .ini datei, in der du alle spieler abspeicherst, inklusive pfad zum entsprechenden bild... dann hättest das zentral abgespeichert und es wär…

  • Der Sinn hinter externem Laden ist halt, dass du die Daten nur dann lädst, wenn du sie brauchst und wieder entlädst, wenn nicht mehr. wenn du zwar extern lädst, aber trotzdem am anfang alle daten lädst, macht das genau keinen unterschied. so kannst du zb in jedem lvl nur die sprites laden, die im moment auch gebraucht werden, dann ist es auch sinnvoll(die anfangsladezeit ist massiv kürzer).

  • ich geb dir nur den rat, deine dateien nicht unnötig zu verschlüsseln, wers drauf ansetzt, kommt eh ran.. wer cheaten will, der soll halt bescheissen, geht dich ja nix an... macht dir ansonsten nur unnötig viel mühe(und die einbindung einer extra dll). vorallem mach dir die mühe nich bei so nem kleinen gm-spiel...

  • und draw_set_blend_mode(bm_add) vor dem draw code und draw_set_blend_mode(bm_normal) danach.. sieht nochmal besser aus..

  • Problem mit Levelspeicherung

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    Also du kannst bestätigen, dass das File korrekt abgespeichert ist und alle Daten korrekt sind? Häng mal an den Schluss von der Ladefunktion nochmal ein file_text_read_string ran, und schau, was es ausgibt, müsste ja eig "end" ausgeben.. file_text_read_really(newfile) vs. real(file_text_read_string(newfile)) Naja.. Geschmackssache aber würd wenn schon ausgeschrieben nen anständigen Namen geben, oder aber einfach was kurzes wie freadreal oder so...

  • Problem mit Levelspeicherung

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    haha file_text_read_really?! Guter Name xP Wäre sogar weniger Code ohne das Skript direkt mit (real) ... Direkt seh ich auch keinen Fehler.. Das File solltest am Ende immer noch schliessen. Vergleich mal das File das er speichert direkt mit den Instanzen im Spiel...

  • D3D: Spieler richtig zeichnen

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    Naja statt dem Block würdest du halt das Sprite zeichnen.. Billboarding halt.. Das Sprite muss genau wie der Block auch transformiert werden richtig, nur muss es halt zusätzlich immer Richtung Kamera schauen.

  • Schon mal die basic Online Tutorials angeschaut hier auf der Seite? Im Create schickst du n nettes "Hey es gibt ein neues Schuss Objekt an Position 12,43 mit Speed 5 in Richtung blablabla!" an die anderen Clients bzw an den Server, der Empfänger verarbeitet dann alles eingehende im Step oder dergleichen a la GML-Quellcode (5 Zeilen) Zusammengefasst: du musst es manuell machen

  • D3D: Spieler richtig zeichnen

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    d3d_transform_set_identity() IMMER vor und nach dem Code, sonst übernimmt er Transformationen von vorhergehenden Draw Events aus anderen Objekten! Hier aus Moolts 3d Tutorial GML-Quellcode (5 Zeilen) Und so nebenbei wäre es eig angebracht, den ganzen Code, der bei beiden Playern gleich ist(zB: der Draw Code), in ein gemeinsames neues Parent Objekt zu stecken..

  • D3D: Spieler richtig zeichnen

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    Aber was sind denn die Unterschiede zwischen den beiden Spielerobjekten codemässig? Ist der Eine der vom lokalen Spieler gesteuerte und die anderen Verkehrten Mitspieler aus dem Internet? Nimm am besten mal so paar Variablen auf wie "side" und andere mit dem Zeichnen zusammenhängende Variablen, lass sie auf den Screen zeichnen oder gib sie sonst wie auf... Evtl. könnte es auch was mit 3d Transformierungen aus anderen Objekten zu tun haben oder so, wenn du die im Draw Event des Spielers nicht set…