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  • Okey, also ich gehe mal von unten nach oben, so gut es geht und so weit ich das deiner Beschreibung entnehmen konnte. Ich nehme an das du die links und rechts lauf Animation im Step Event stehten hast, deshalb ändert sich die Animation nach dem Sprung auf die Laufanimation, solange das Step Event nicht weiß das du springst. Also bau am besten eine Variable jump ein und nur wenn jump = 0 dann soll er die laufanimation abspielen können, wenn jump = 1 dann die Sprunganimation. Zu den Leitern, auch …

  • Ich kann dir über Skype helfen wenn du magst, dass ist einfacher weil wenn du mal die Objekte so hast wie beschrieben soltle immer noch einiges gemacht werden wie zB ab wann schießt die Kanone. Und das ist einfacher zu erklären als wenn man den ganzen Code erstellt.

  • Es war einmal, das Rampenlicht

    Aku_Ryou - - Neuigkeiten

    Beitrag

    Warum eigtl nicht auch gleich alle Spiele die aus der gm-d Schmiede entstehen so ausstellen? Sieht hübscher aus und ist für Besucher zugänglicher als Forum Threads. Schon klar das man besonders herausragende Spiele besonders ehren möchte, aber das würde dann dort auch in einer eigenen Rubrik "Schatzkiste" funktionieren. Ein eigens geschriebenes Schaufenster für die besten Spiele des Forums ist viel Aufwand wenn nur alle paar Monate mal ein zwei Spiele vorbeitropfen und völlig verschiedene Standa…

  • Ok dann hier noch mal detaillierter^^ also, im Destroy Event des aufgesammelten Objektes kannst du instance_create verwenden um an den koordinaten obj_spieler.x-32 und obj_spieler.y das obj_gegner erscheinen zu lassen. Es geht wahrscheinlich sogar noch einfacher; an den Koordinaten x: -32, y: 0 relativ obj_gegner createn lassen. Für das zweite musst du Test Variable nehmen und dort if obj_spieler.x is smaller than x(das ist die x koordinate der kanone), klammer auf, set variable rechts auf 0 und…

  • Also für das erste Problem brauchst du nur wenn Objekt A zerstört wird gm-d.de/wcf/images/smilies/event_destroy.png im Destroy Event Object B soundsoviel Pixel vom Spieler entfernt createn lassen. (zb spieler.x-32,spieler.y) Und für dein zweites Problem brauchst du nur abzufragen ob obj_spieler.x kleiner oder größer als obj_kanone.x ist, wenn kleiner dann spr_kanone_links wenn größer spr_kanone_rechts. ggf brauchst du eine variable zB rechts. wenn also spieler.x größer ist als kanone.x (self.x) …

  • Ich musste nichts an deiner gmk dafür ändern, ich habe einfach alle sammler in den Raum gestellt und konnte sie alle gleichzeitig steuern Übrigens funktioniert der Code den du hast überraschend gut^^ aber ich würde dir trotzdem empfehlen einen aufgeräumten klaren und klar zu verstehenden zu verwenden. PS: Dadurch dass ich alle Sammler zusammen im Raum gesteuert habe, habe ich sie mit versch Bewegungscodes gesteuert, deinem und meinem.

  • Also bei mir gehts ohne Probleme, die Menge an Code generell hat mich zwar ein wenig erschlagen^^ aber ich konnte sonst auch keinen Fehler finden, alle Sammler konnten sich gleichzeitig bewegen. Ich weiß nicht worans bei dir liegen könnte

  • GML-Quellcode (4 Zeilen) suchs dir aus^^ du kannst eine collision line zwischen den zwei Objecte drawen und wenn die false zurück gibt ist etwas dazwischen. die oberen 3 befehle müsstest du in beiden Objecten ausführen zB 1x mit -32 1x mit +32. Kommmt drauf an was du vorhast und ob sich die beiden Objekte synchron bewegen.

  • Lol, an das einfachste hab ich wiedermal icht gedacht^^ sry

  • Ich hatte vor kurzem ein ähnliches Problem, ich glaube das passiert wenn du auf Tastendruck immer mehr nach rechts oder links gehst als dass dich dann die Wand zurückschiebt. Du kannst das mit mehreren Sachen umgehen. -Abfragen ob rechts von dir eine Tür ist und! wenn die rechte Pfeiltaste gedrückt ist dann hspeed = 0 (und kein Contact in Direction) ansonsten passiert nix (dann kannst du nach links weglaufen obwohl du an der Tür stehst) -Bei Kollision mit der Tür, jump to position previous.x und…

  • Sidescroller Schatten

    Aku_Ryou - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Davon wüsste ich ncihts, ich hab grad gegoogelt und bin dort nur auf Motion Blur Effekte gekommen, aber die sind natürlich nicht nur mit einem Codeblöckchewn gelöst worden. Du könntest aber auch probieren, image_alpha zu verringern je weiter der Character vom boden entfernt ist.

  • Sidescroller Schatten

    Aku_Ryou - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Dafür müsstest du mehrere Bilder erstellen von scharf zu unscharf, während das Sprite dann skaliert wird kannst du dann das subimage auf das jeweils unschärfere Bild wechseln. Sollte kaum auffallen^^

  • Mein Code? Ich hab ihn mit mehreren Objecten getestet, der geht. Ich glaube um dir helfen zu können musst du mal deine gmk hochladen oder zumindest eine gmk mit den objecten die es betrifft.

  • Also ich hab hier eine gmk im Anhang die Bewegung auf einem Grid lößt, ich schätze das ist dass was du bräuchtest. Aber es gibt mehrere Ansätze, entweder über (speed, direction) , (hspeed, vspeed) , (x+-a,y+-a). Ich hab mich eher an dem was du bisher hast orientiert und habs mit hspeed und vspeed gemacht. Ich hoffe ich kann dir damit helfen

  • Ja klar, weil du ja auch nur nach Holt fragst wenn du das Gebäude baust. Also erstens mach doch statt der score variable deine eigene Wood Variable, das ist überishctlicher. zweitens brachst du nur: GML-Quellcode (9 Zeilen) so nur für dich halt dann in Drag and Drop muss das aussehen

  • Ich verstehe dein Problem auch nicht, aber die Variablen zu ersetzen macht keinen Sinn. Warum verwendest du hspeed, vspeed UND speed, angle alles gleichzeitig? Ich tippe jetzt mal drauf dass es mit einem aufgeräumteren Bewegungscode funktionieren wird... bzw probier es einfach mal mit zwei Objecten und einem ganz simplen Bewegungscode. Das wird gehen und dann kannst du Stück für Stück mehr hinzufügen und siehst dann sofort worans hängt/hängen sollte.

  • Also wenn die Obj2s erst der Reihe nach entstehen, dann kannst du von Obj1 oder von einem Controller Object registrieren lassen wenn und wann das erste Obj2 entsteht. Also im Create Event abchecken ob es schon ein Obj2 gibt, wenn nicht dann ist obj2x blickx und obj2.y blicky. Diese variablen müssen global sein. Diese zwei globalen Variablen kann obj1 benutzen und alle anderen obj2 beeinflussen die blickrichtung nicht.

  • Naja, zu welchem obj2 soll obj1 sehen, zum nähesten, zum ältesten oder jüngsten, zum obj2 mit der niedrigsten ID? Wie soll das bestimmt werden? Dann brauchst du zB noch zwei Variablen blickx und blicky und das sind dann die x und y Koordinaten von dem obj2 das ausgewählt wurde zum anschauen.

  • Öhm...das ist doch ganz einfach... B für den Baumodus und im Baumodus mit mousewheel "asuwahl next" und "auswahl previous" bestimmen. Übrigens geht die Auswahl wenn das mit Mosewheel funktionieren würde bei dir immer nur in eine Richtung egal ob man rauf oder runter scrollt. Setz da doch lieber ein paar Variablen wie zB next und prev oder eine auswahl variable die erhöht oder vermindert wird um den Block zu bestimmen der ausgewählt sein soll. Euer Code ist überhaupt sehr seltsam...

  • Ich hab noch nie mit 3D sound gearbeitet, aber durch welchen Befehl sollte den der Sound abgespielt werden? Ich seh hier nur lauter set_sound s. IWrd der Sound einmal exportiert aber dann von anderen Objekten jeweils nur aufgerufen oder importiert jedes Object auch nochmal den Sound? Bzw wie meinst du das mit "Die sounds werden für jedes Objekt extra importiert"?