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  • Spieler löschen

    Aku_Ryou - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Ja. Mehrere Möglichkeiten. zB wenn du ein Controller Objekt hast dass die beiden Spieler spawnt, kannst du durch eine variable 1 oder 2 Spieler spawnen lassen. Oder wenn die Spieler immer ganz verschiedene Startpositionen haben kannst du eine schmutzige Methode machen und den gewünschten Spieler gleich nach dem Start des Raumes sich löschen lassen. Deine 2 Spieler Objekte sind ja dadurch dass du sie in zB 3 Räume gestellt hast, eigtl 3 versch Spieler 1 Objecte und 3 versch Spieler 2 Objecte. Wen…

  • Nimm mal am ende das Links klick release Event.

  • Nach oben schießen

    Aku_Ryou - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Ich glaube der Fehler liegt eher daran dass du wenn up true ist right immer noch false oder true sein kann, du solltest eher etwas machen wie wenn up = 1 dann right = 2 und schuss nach oben, so dass er nicht nach links oder rechts auch noch schießt. und die else abfrage brauchst du nocht dazwischen GML-Quellcode (19 Zeilen)

  • Nein, du müsstest ein parent Object erstellen, das muss nicht einmal code beinhalten. zB Obj_solid und bei allen Wänden und Böden stellst du links unten bei Parent, obj_solid ein. Wenn du dann die Abfrage nach place_meeting(x,y,obj_solid) machst, dann reagiert er hier bei jedem Boden und jeder Wand wo er drauf steht.

  • Sidescroller Schatten

    Aku_Ryou - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Gib dem Boden eine höhenvariable, eigtl die y Koordinate im Raum, der Unterschied zwischen Spieler.y und Boden .y dessen id durch eine zB Collisionline rausgesucht wird, gibt dem Schatten die Größe und Kantenschärfe.

  • Du könntest im zB End Step Event abfragen lassen ob ein Object auf x,y steht und wenn ja dp = 1 wenn nein dp = 0 bzw so: GML-Quellcode (4 Zeilen)

  • Ein lustiges let´s Test Video

    Aku_Ryou - - Bühne

    Beitrag

    [video]http://www.youtube.com/watch?v=YSMTvdCRw5Q&list=HL1371787634[/video]

  • Aktions box?

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du solltest dir ein Skript schreiben, wo du zB 4 Rechtecke drawen lässt für 4 Aktionen, die werden bei auswahl farblich markiert und wenn das markierte gedrückt wird, wird der Wert weitergegeben. Im Object setzt du für die versch Argumente den Text der auf jedem Rechteck erscheinen soll. So sollte das recht einfach funktionieren. EDIT: Oder siehe oben^^ das ist wohl einfacher

  • Schroedinger´s Bunny - Release Version

    Aku_Ryou - - Bühne

    Beitrag

    Jaja, Konoko^^ Ich hab Oni immernoch am Rechner Jap, lasst euch von IndieDB nicht abschrecken Registration ist keine erforderlich und übrigens eine gute Platform um eure Spiele unter Leute zu bekommen. Die Musik ist von SynthR, 8bit, Der Komponist(hier aus dem Forum!) und Pitfall freut mich dass es dir gefällt EDIT; TheIndieGamesPromoter hat Video dazu gemacht, also wer sich ein Bild machen will vor dem Download, hier ist bewegtes Material [video]http://www.youtube.com/watch?v=P_GaqWcGONI[/video…

  • Schroedinger´s Bunny - Release Version

    Aku_Ryou - - Bühne

    Beitrag

    Welches NASA Shuttle denn? Ich glaub du hast im falschen Thread geposted^^ oder ist das eine Allegorie auf die verschiedenen Charactäre die man kaufen bzw freischalten kann?

  • Schroedinger´s Bunny - Release Version

    Aku_Ryou - - Bühne

    Beitrag

    loading03e.png Get in! Loot! Get Out! Schroedinger´s Bunny ist ein Action Platformer in dem ihr in Score-Attack Manier einen immer anders generierten Raum/Dungeon/Level betritt, soviele Punkte wie möglich macht und wieder durch das Portal an der Decke verschwindet, bevor die Zeit abläuft. schroedingersbunny10201.png Jedesmal wenn ihr ein Level abgeschlossen habt könnt ihr euch im Shop, durch im Level gefundene Credits, Boni und neue Charaktäre kaufen. Danach geht es ins nächste Level das durch e…

  • Ich habe mich auch lange mit dem Thema rumgeschlagen (Auflösung umstellen) und um den schwarzen Rändern zu entgehen musst du den Raum neustarten, leider. Ich hab keine Bessere Möglichkeit gefunden.

  • hmm...also es wäre gut wenn du mal deine gmk hier als anhang hochladen würdest dann können wir mal genau reinschauen wo das Problem liegt. Wenn s bei einem Gegner funktioniert und du kommst von oben auf zwei von denen runter dann muss es auch gehen. Es gibt sicherlich eine ganz simple Lösung dafür.

  • Das ginge schon, aber dann müsste er wahrscheinlich seinen ganzen Bewegungscode umschreiben. Ich nehme nicht an dass er sich mit speed und direction bewegt sondern nur mit vspeed und hspeed bei gleichbleibender direction. Die Direction dann noch dazuzuschreiben wäre schon ein möglichkeit, er könnte auch variablen haben var_links & var_rechts --> Spieler Tod var_sprung --> Monster Tod aber es sollte auch so gehen mit einer Überprüfung der Koordinaten bzw des vspeed. Wenn nicht wäre die gmk mal hi…

  • Ahh, schande, natürlich muss vspeed größer sein da du ja runter fällst. Aber da hat sich ja das Problem ergeben... hast du schon probiert nur eine der beiden Methoden zu benutzen, also entweder ist dein vspeed größer null wenn du runter fällst oder y < monster.y Und mir ist grade aufgefallen dass du den flaschen Codeblock benutzt; du brauchst test Variable nicht test expression. du muss fragen ob die variable y smaller than other.y ist und/bzw vspeed larger than 0 btw benutzt du die lite oder di…

  • vspeed muss kleiner als 0 sein wenn du von oben auf das monster fällst. Wenn hspeed <> als 0 und <> vspeed oder x = monster.x dann stirbt der spieler. das ganze entweder im step event (mit if place_meeting(x,y,obj_monster) oder im kollisionsevent mit dem Monster generell kannst du im sprite Editor einstellen das die Collisionmask precise ist statt quadratisch, dann hast du auch eine bessere Kollisionsabfrage. ich hoffe ich hab dein Problem richtig verstanden und Willkommen im Forum

  • Jop sorry, das mitexit war ein Fehler, eigtl wollte ich nach jeder if abfrage ein exit setzen, aber das hätte nicht hingehauen... GML-Quellcode (6 Zeilen) Das WICHTIGE sind die Directionwechsel. Kmmt der strahl von unten kann er nur nach rechts abprallen und wenn er von oben kommt nur nach links, kommt er von Links dann nur nach oben, und von rechts nur nach unten. Für das andere Objekt dementsprechend auch. Das sind einfach ein paar ifs. Also so sollts gehen.

  • Oder du erstellst zwei Laser spiegel einer / und den anderen \ Wenn das Laserstrahlobject mit / kollidiert, fragt es die Richtung ab und stellt je nach richtung die neue ein. GML-Quellcode (16 Zeilen)

  • Straße

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hier ist eine Beispiel Datei dafür, ich vor kurzem sowas gemacht^^ Du musst nur schauen dass die "Checkpoint" wieder erscheinen nach einiger Zeit, damits weiter geht.

  • Genau, mp_potential, settings ist es. Um an der Art wie sie laufen etwas zu ändern kannst du dich entweder mit dem Wert spielen der gerade 3 ist oder den mp_potential_step code weniger oft ausführen lassen als jeden step. Außerdem benutzt du den Code falsch, am ende kommt nicht (o_player1) sondern 1 oder 0. 1 umgehe alle objecte und 0 umgehe nur solide objecte.