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  • Das klingt so, als ob dir eine Lauflängenkodierung helfen könnte. Das verkürzt deine Liste dann auf: Quellcode (1 Zeile)

  • Ball_Physik (ohne box2d physics)

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Was für Probleme hast du denn im move to contact? Im Prinzip sollte das nur dazu dienen, nicht in die objecte reinglitchen zu können. In Code kannst du das umgehen in dem du nicht die xy position bei einer kollision abfragst, sondern die xy+speed position. GML-Quellcode (14 Zeilen)

  • Ball_Physik (ohne box2d physics)

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich komm leider durchs coden nicht mehr mit DnD zurecht, aber das prinzip hinter einer realistischen Ballphysics, steckt in der Restitution des Balles, das ist die Menge an "Bounce" die der ball hat. Wenn die Restitution 1 ist, dann wird die geschwindigkeit des Balles komplett gespiegelt und wenn sie 0.5 ist dann wird die Hälfte "gespiegelt". Bei einer Kollsion mit dem Boden wird vspeed also vspeed*-restitution. Quellcode (3 Zeilen)

  • Zitat von Brodi: „Zitat von Aku_Ryou: „ Du hast ein Object mit einer ganz hohen depth damit es als erstes ausgeführt wird, zB obj_game_control mit einer depth von 10000. [/gml]“ Sorry für das Offtopic, aber diese Aussage verwirrt mich gerade. Depth hat doch nichts mit der Priorität zu tun welche Objekte als erste in einem Room erstellt wird sonder ist jegliche ein grafische Ebenentiefenwert. Das regeln welche Objekte in welcher Reihenfolge ausgeführt werden, regelt man doch im Room unter Setting…

  • Ahja, an die Reihenfolge habe ich auch erst gedacht, als ich grade deinen vorletzten Beitrag gelesen habe. Btw: Danke fürs Abonnieren das Loch wird größer

  • Probier mal einen kleinen Bereich in der View zu benutzen oder die View zu vergrößern und darin einen Bereich zu de/aktivieren. Am code selbst sehe ich nix falsches.

  • Also ich hab die Collisions außerhalb der view mal ignoriert und dann sind Gegner natürlich plötzlich in und durch Wände gewandert. Wenn es nicht nötig ist, dass sich alle Gegner zur selben Zeit, egal wo, gleich verhalten (also rumstehen dürfen bis sie in Sicht kommen und dann erst ihrer patroullie folgen), dann würde ich sie alle deactivieren.

  • Danke, das war aufschlussreich

  • Kannst du mal für eine bessere Transparenz alle offenen Probleme auflisten?

  • Aber geh... das war beim GMS genauso, der war so verbugged beim release, dass viel davor zurückschreckten umzusteigen. Jetzt sind alle damit glücklich und wollen kein GMS2 aber sitzen auf der selben verbuggedten Software rum.^^

  • Jop, ich persönlich habe immer ein controller object, in dem dann auch noch alle möglichen anderen variablen drin stehen (points, game states, etc).

  • Automatismus in anderen Rooms

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Das geht in dem du ein persistentes object hast, in dem alles imuliert wird und wenn du im Raum bist dann werden die simulierten Daten auch angezeigt. Besser ist natürlich du hast nur einen Room und wenn eine bestimmte variable true ist wie zB securityCamShop == true, dann lässt du alles drawen was grad im Shop passiert.

  • Frei aus dem Bauch raus geschossen sieht das dann so aus (nach Rhazul´s anleitung): Du hast ein Object mit einer ganz hohen depth damit es als erstes ausgeführt wird, zB obj_game_control mit einer depth von 10000. In dessen create Event findet dann die ganze Berechnung und umstellung statt. In deinem Room hast du view 0 aktiviert und der view port hat die selben werte wie die view für die größe. GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • Wir beide^^ Du musst dir mit display_get_width und height den aspect ratio des Monitors errechnen. Dann kannst du deinen viewport daran anpassen. Wie es Rhazul auch beschrieben hat, deteillierter beschreiben wird (wahrscheinlich).

  • Glitt

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    @cino es ist doch mal wirklich egal, wie alt jemand ist, auch egal wie alt du bist. Was zählt ist, was man hier im Forum und im GM macht und lernt. Wenn du im GM8 schon ein ganzes Spiel gemacht hast, dann sollte es auch kein Problem sein, eines in GMS zu erstellen. Apropos zeig es mal am besten gleich her, dann können wir dir auch besser helfen und verstehen besser auf welchem Level du bist, bzw was du bei deinem Spiel erreichen möchtest. Die Drag and Drop Dinger haben sich nicht großartig verän…

  • Out of Memory

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Nein, gerade wenn es um große Bilder geht würde ich das bei dem Projekt anraten sie von außen zu laden. Das ist im GM8 auch noch einfacher als im GMStudio. Ich wäre allerdings neugierig mal ein paar screenshots zu sehen ob man da nicht doch iwie Tiling oder mehrere Bildebenen verwenden könnte um zu optimieren. So riesige Sprites die wirklich alle unique sind, braucht man ja doch sehr selten und lassen sich meistens wegoptimieren. Jedenfalls solltest du wirklich nur die benötigten Ressourcen währ…

  • Hilfe!

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    @Afroman hat dir hier schon versucht zu helfen in dem du deinen bewegubgscode posten sollst den du bisher hast Glitt Es ist nicht nötig ein zweites thema mit dem selben Inhalt aufzureissen! Es gibt keine "die eine Lösung" beim programmieren. Bewegubg kann auf ganz unterschiedliche art und weisen gemacht werden und ohne deinen ursprünglichen code können wir dir nicht sagen warum du langsamer fällst wenn du nach links und rechts drückst. Wenn du das nicht einsehen willst müssen vllt Moderatoren hi…

  • Objekt ist weg

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    omg Leute! Das Like/Dislike System wurde schon vor einger Zeit heiß diskutiert. Man sollte sich jedenfalls nicht kränken wenn man dislikes bekommt und man sollte auch nicht einem User sagen, deine Hilfe brauche ich nicht - "insert anderer netter user" bitte hilf du mir stattdessen. @cino die Leute hier versuchen dir zu helfen. Aber es muss für einige Hilfe auch eine gewisse Grundlage vorhanden sein, gewisse Konzepte des Programmierens zu verstehen. Dabei sollte dir hier im Forum ganz kostenlos, …

  • Fallschaden im Spiel einfügen?

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du kannst je nach vspeed oder deinem äquivalent, aber einer bestimmten grenze schaden nehmen wenn du grad wieder am boden ankommst. GML-Quellcode (14 Zeilen)

  • Drag & Drop Sprungphysik

    Aku_Ryou - - Technische Fragen

    Beitrag

    Also die Grundidee ist folgende: ihr habt einen vSpeed, der eure geschwindigkeit beim Fallen und springen definiert. Die gravity zieht immer einen fixen wert von vSpeed ab. Damit man das springen sieht, wird vSpeed jeden step zur y position addiert. im create: = 0.9; gravity direction = 270 (das bedeutet nach unten) wenn du also die space taste drückst dann: = -16 (minus damit du nach oben springst nicht nach unten) im step event addierst du vspeed zu y und gravity zu vspeed, so wird vspeed imme…