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GMOgre Add - On
BeitragIch verstehe, mit GMOgre kennen sich wenige gut genug aus. Aber an die, die wissen, wies geht: Im Yoyogames blog hat sich jemand darüber beschwert, dass zwischen Wasseroberfläche und Becken ein Spalt entsteht, worauf geantwortet wurde, dass die aktuelle Wasserspiegelungslösung nicht die beste sei. Welche andere gäbe es? Wenn sie mit GMOgre realisierbar ist, dann wie? Wenn nicht: Wie genau funktioniert die aktuelle Lösung??? Edit: Da Wasser ein sehr komplexes Thema ist, gibt es extra dafür das Og…
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Ich glaube zwar, dass jeder in diesem Forum - wie ich - für GM stimmt. Aber man kommt mit ihm sehr schnell zu Ergebnissen, es ist alles sehr übersichtlich und GML ist wirklich so einfach wie möglich. Der einzige Nachteil könnte sein, dass die Engine nicht die effektivste ist, was aber höchstens darauf hinauslaufen sollte, dass du bei mehr als ca. 8 Jahre alten Rechnern auf Fog of War verzichten müsstest...
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Gravity
BeitragSoweit ich weiß, fliegt man bei Doodlejump auch durch die Plattformen durch. GML-Quellcode (2 Zeilen) reicht also.
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Fehler mit tiles/licht
BeitragIch würde für alles eine Surface machen, die in weiß, die Lichter mit schwarz draufzeichnen, und dann von der Szene abziehen.
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GMOgre Add - On
BeitragHi, da ich mich seit längerem mit Ogre auseinander setze, interessieren mich vor allem die Materialien (sind ja im Endeffekt das Zweitwichtigste nach den Modellen). Ich habe bereits die Swimmingpool demo studiert, aber nicht wirklich verstanden, warum man 3 Objekte für die Wasseroberfläche "braucht" (freilich könnte man das alles in ein Objekt packen, aber was machen die einzelnen Objekte genau?) Wäre schön, wenn mir jemand das erklären könnte. Und falls sich jemand noch besser auskennt: Wie kri…
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Objekte mal Da mal nicht
BeitragDoch? Wenn die Ampel grün ist: GML-Quellcode (1 Zeile) dann wird das Objekt nicht solid GML-Quellcode (1 Zeile) sonst wird es wieder solid GML-Quellcode (1 Zeile)
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Objekte mal Da mal nicht
BeitragWenn das dritte Bild deiner Ampel grün ist, lautet der Code: GML-Quellcode (3 Zeilen)
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Zeit basierend geht nicht... Wäre schlecht und ist 100%ig falsch. Wie willst du z.B. 60 Bilder pro sekunde haben, wenn du nicht weißt, wie lange eine Sekunde dauert? Also vom Prinzip her macht es der Gamemaker auch so: Wenn du einen room_speed von 60 hast, dann dauert ein Step eine sechzigstel Sekunde. Also wird gemessen, wie lange ein Step braucht, zum Beispiel eine hundertachzigstel Sekunde. Dann wird der Rest der sechzigstel Sekunde abgewartet, das wären zwei hundertachzigstel Sekunden. Macht…
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Wenn du schon den Gamemaker hast, dann würde ich ihn auch verwenden. Hol dir noch das Update auf 8.1, dann hast du eine um längen bessere Performance. Gamemakerexen sind eigentlich auch nur ein Paket aus einem Interpreter und der normalen Gamemakerdatei, deshalb hat man keinen Geschwindigkeitsvorteil. Ich hab aber noch kein einfaches 3d Spiel gesehen, bei dem die Performance schlecht ist, und ich denke, dass es bedeutend einfacher als Java.
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Ich kenn mich zwar in Python nicht aus, aber vom Prinzip so: Wenn du 60 Steps pro Sekunde hast, dauert jeder Step 1000/60 = 16,7 ms Dann setzt du ne Variable beim Beginn jedes Steps zur aktuellen Systemzeit (Da müsste es doch eine Funktion geben, die die Zeit in Millisekunden seit Programm/Computerstart angibt) und vergleichst sie am Ende des Steps mit der aktuellen Zeit (z.B. Anfang 9876 ms, dann 9880 ms => 4 ms) und wartest dann 16,7 - verbrauchte Zeit an Millisekunden (Im Beispiel 12,7 ms) Ho…
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Das Problem ist: wenn du die Variable noch nicht erstellt hast, dann kann auch nicht gefragt werden, was für einen Wert sie hat. Bei global.Irgendwas = 1234 wird der Variablen der Wert zugewiesen / sie erstellt, falls sie noch nicht existiert. Wenn du dagegen global.Irgendwas += 5 oder if global.Irgendwas = 3 schreibst, und sie noch nicht existiert, kommt es logischerweise zu einem Fehler. Um das zu umgehen, kann man in den Gameeinstellungen nicht - initialisierte Variablen den Wert 0 zuweisen.