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  • Nein, das geht offenbar nicht. Falls es also erforderlich ist, dass die Datei in einem anderen Verzeichnis liegt, musst du wohl auf die file_text -Funktionen zurückgreifen. Eine andere, etwas umständliche Möglichkeit wäre natürlich, die ini-Datei bei Spielstart aus dem entsprechenden Verzeichnis ins Spielverzeichnis zu kopieren und beim Ende wieder zu löschen.

  • Die aktuelle Position einer Instanz ist immer in den Variablen x und y (beide vom GM vorgegeben) gespeichert. Position 0:0 ist immer die linke obere Ecke, x wird also nach rechts größer, y nach unten. Wenn dein Script im Spieler-Objekt ausgeführt wird, reicht es einfach, zu schreiben instance_create(x,y,dein_objekt), wenn das Script von einem anderen Objekt ausgeführt wird, kannst du mit obj_player.x und obj_player.y auf die Variablen des Objektes obj_player zugreifen (die konkreten Objektnamen …

  • Textbox, wie in einem RPG

    Nekaida - - Technische Fragen

    Beitrag

    Eine super Vorlage, die genau deinen Wünschen entsprechen dürfte gibts es von J-Factor von der englischen GMC: Textbox Engine Das Script ist zwar sehr lang, aber gut auskommentiert und dadurch recht verständlich (grundlegende Englischkentnisse erforderlich). Wenn man sich etwas mit der GML auskennt, kann man es auch als Grundlage benutzen und abändern, es ist aber auch so einsetzbar. Da das ganze Script in einem Step abgehandelt wird, treten hier Probleme, wie weiterlaufende NPCs oder ähnliches …

  • Variable soll gespeichert werden

    Nekaida - - Technische Fragen

    Beitrag

    Erste, einfachste und in den allermeisten Fällen auch völlig ausreichende Möglichkeit wäre, das GM-eigene Speichersystem zu benutzen. Dafür gibt es die D&D-Aktionen Save Game und Load Game. Alternativ in GML: GML-Quellcode (2 Zeilen) Ansonsten kann man auch eigene Speichersysteme z.b. mithilfe von Ini- oder Textdateien erstellen, das ist aber etwas aufwendiger und oftmals auch nicht nötig.

  • Raktetensteuerung mit Gravity ?

    Nekaida - - Technische Fragen

    Beitrag

    Habs mir mal angeschaut und kann dir vielleicht ein bisschen helfen. Du machst die Tastenüberprüfung im hochgeladenen Beispiel mit keyboard_check_pressed(key). Das bedeutet, dass geprüft wird, ob die Taste im letzten Step runtergedrückt wurde. Es bringt damit nichts, wenn man die Taste gedrückt hält, weil dann die aktion nicht ausgelöst wird. Lösung: stattdessen keyboard_check(key) benutzen. Warum sich nichts bewegt ? Schau dir mal deine Zahlen an: direction += 1 bedeutet, dass die Rakete sich u…

  • Einfaches Problem mit "Draw a text"

    Nekaida - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Um den Text zu formatieren solltest du zuerst eine neue Font erstellen (gibts ja im Ressourcenbaum einen extra Ordner dafür). Dort kannst du Schriftart, Größe und fett/kursiv einstellen. Im entsprechenden Drawe-Event musst du dann folgendes schreiben: GML-Quellcode (3 Zeilen) zusätzlich gibt es noch mehr Optionen wie zum Beispiel die Ausrichtung des Textes mit draw_set_halign() aber das kannst du am besten in der Hilfe nachlesen.

  • Zu den Step-Events: Egal ob Begin-Step, Step oder End-Step, alles wird ausgeführt, bevor der Bildschirm neu gezeichnet wird, daher wirst du nur das letzte Bild sehen, wenn du es mehrmals im Step änderst. Warum dein Code da oben nicht funktioniert, ist auch klar: && bedeutet "und", also wird sprite_index = (obj_port) nur ausgeführt, wenn die Richtungsvariable GLEICHZEITIG die 4 verschiedenen Werte annimmt, was nicht möglich ist. Entweder du benutzt stattdessen || ("oder") oder schreibst das Ganze…

  • Die Variable wird ja sicherlich in einem Draw-Event gezeichnet. Wenn du sie dort jedesmal vor dem Zeichnen änderst, dürfte es kein Problem sein. Wenn du das im Step-Event oder sonstwo anders machst, ist klar, dass es nicht klappt, weil dann am Ende vom Step, wenn alle Draw-Events abgehandelt werden, die Variable schon den neuen Wert hat. Noch eine Möglichkeit wäre auch, alle einzelnen Texte in eine Liste zu speichern und dann im Draw-Event daraus zu lesen. Also: GML-Quellcode (5 Zeilen) GML-Quel…

  • Lumber Jack

    Nekaida - - Bühne

    Beitrag

    Tolles Spiel, macht Spaß! Besonders die Helme und das Bäumefällen gefallen mir sehr. Die Bienen sind grafisch wohl eher Wespen, aber stört das Spiel nicht (und passt auch besser zu den anderen Tiernamen ) gibt allerdings einige Kleinigkeiten, die den Spaß auch wieder verderben können: Ab und an tuchen bei mir statt schönen Bäumen im Hintergrund nur entsprechend farbige Streifen auf, verbunden mit ziemlichen Rucklern und ab und zu stürzt das Spiel auch einfach ab... Ich kann jetzt nicht genau sag…

  • Ich würde ja auch gerne mehrere Datenstrukturen in einer Datei speichern, aber es ist wohl einfacher, 5 Dateien pro Spielstand in einem Unterordner zu erstellen, wo sie den Spieler nicht stören

  • Der Stein bewegt sich schon, wird aber erst am Ende des Steps an der neuen Position gezeichnet. show_message wird also vorher ausgeführt und pausiert das Programm. Eine Möglichkeit ist, mit screen_redraw() den Rauminhalt neu zu zeichnen, bevor die Nachricht ausgegeben wird.

  • Der GM reserviert soviel Speicher, wie er für die definierte Datenstruktur maximal brauchen würde (wenn alle Werte belegt wären) Diese Monsterzahlen sind maximalgrößen, die man wohl so gut wie nie ausreizen dürfte. Was die Wahl der verwendeten Datenstruktur angeht, kommt es darauf an, was man bezweckt. ds_grid ist schon ziemlich genial, ich stell mir das in der Form einer Exel-Tabelle vor (jede Zelle hat eine Zeilen- und Spaltenkoordinate), allerdings sind auch die anderen Datenstrukturen je nac…

  • Ich hab zwar keine Erfahrung mit den 3d-Funktionen, aber laut Dokumentation kann man auch da Views benutzen Zitat von GM-Hilfe: „ ...und du kannst sogar Views benutzen. “ Um das HUD an einer festen Stelle im Fenster zu halten, könntest du aber auch window_get_x()+Verschiebung und window_get_y()+Verschiebung benutzen, zumindest im Fenstermodus klappt das problemlos.

  • Ich habe jetzt {move_towards_point(x+argument0,y+argument1,4) geändert, zuerst in GML-Quellcode (2 Zeilen) dann noch in GML-Quellcode (2 Zeilen) Das Problem wurde dadurch nicht behoben... und andere Möglichkeiten fallen mir grade nicht mehr ein. Ich glaube, ich häng grade gedanklich in einer Endlosschleife... EDIT: Problem gelöst!, einfach noch ne Else drangehängt und schon gings... so siehts jetzt aus: GML-Quellcode (11 Zeilen) EDIT 2: So ganz in Ordnung wars doch noch nicht, wenn man 2 Tasten …

  • Eigentlich traue ich mich ja gar nicht zu fragen, da ich schon des öfteren die dämlichsten Fehler erst nach stundenlangem Suchen entdeckt habe und befürchte, dass ich auch hier nur wieder eine Kleinigkeit übersehe. folgendes Script, das die Spielfigur steuert wird über das Step-Event aufgerufen (arg0 = x-Verschiebung, arg1 = y-Verschiebung, arg2 = Blickrichtung, arg3 = Sprite) GML-Quellcode (9 Zeilen) Das funktioniert soweit auch, allerdings gibt es eine Ausnahme: Wenn man die Taste länger gedrü…

  • Ich sags ja, irgendwas idiotisches... Tatsächlich ließ sich das Problem dadurch beheben, ich musste nur noch die addierten Pixel anpassen. Tja, so schnell kanns gehen, ist gelöst und kann geclosed werden. Achso, danke natürlich an MasterXY !

  • In einem aktuellen Projekt habe ich eine ganze Menge von Objekten, die unterschiedliche Mouseover-Texte anzeigen (per Mouse Enter und Mouse Leave gesteuert). Der Text ist mit einem farbigen roundrect() hinterlegt, das per string_width() an die jeweilige Textlänge angepasst wird. Soweit funktioniert alles fehlerfrei. Nun wird allerdings dieses roundrect offenbar von einem anderen Objekt, das ebenfalls einen String per draw_text anzeigt, ungewollt beeinflusst. Objekt für die Mouseover (obj_draw): …