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  • gib mal den ganzen empfang und sende code inklusive dem skript message_send_all

  • Ich hab schonmal was ähnliches wo anders vorgeschlagen: Wenn du diese Funktion öfters verwendest, lohnt es sich, alle spritenamen und deren index in eine globale ds_map zu speichern. diese map ist prinzipiell ein wörterbuch, sie hat einen key, einen schlüssel, zB den spritenamen "spr_haus" und einen dazugehörigen wert, zB 2. wie du sicher weist, hat jedes sprite eine id, einen index, der das sprite identifiziert. GML-Quellcode (1 Zeile) das bedeutet, du kannst zu beginn des spiels alle sprites d…

  • Noch was: Im Gegensatz zu Java ist der Gültigkeitsbereich bei Skripts immer auf das ausführende Objekt ausgeweitet, heisst, das Skript kann auf die Variablen des Objektes zugreifen, in dem es ausgeführt wird. das bringt Vor- und Nachteile, aber eher Nachteile find ich

  • Fake oder echt?

    blubberblub - - Game Maker Allgemein

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    Zitat von Vo0do0: „leider wird sie nicht mehr weiterentwickelt...“ für den GM wird sie nicht mehr weiterentwickelt muss man anhängen...

  • 39dll Problem

    blubberblub - - Technische Fragen

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    GML-Quellcode (11 Zeilen) die while schlaufe macht eigentlich genau gar nichts.. while true und dann gibts in jedem fall ein return.. read_byte macht ebenfalls nichts.. das kannste dann genauso weglassen das prinzip hinter writebyte ist, dass du erst mit einem byte die message identifizierst zb writebyte(10) und du checkst dann zb if readbyte() == 10 thomas.x = readint() oder sowas... prinzipiell sieht das so aus: GML-Quellcode (24 Zeilen)

  • 39dll

    blubberblub - - Technische Fragen

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    Das is kein Unsinn, zumindest nich, wenn du die ganze Spiellogik aller Objete der Clients auf dem Server in einem Objekt nochmal erstellen möchtest. Du hängst dich halt auf, weil du nie aus der Schleife rausgehst.. das receivemessage müsste wohl über der for schleife sein, und wenn die message < 0 is dann aus der while schleife rausbreaken...

  • naja kommt ganz drauf an wie genau du das ganze hast. sind es objekte, instanzen, die du laden möchtest... ist es eine art level editor oder eher eine spielspeicherfunktion? du musst erstmal das objekt über seinen identifizieren... zB angenommen ein objekt oHero mit dem index 4 dann kannste den variablennamen reinschreiben, zB so: Quellcode (3 Zeilen) wie du den ganzen text intepretierst, ist natürlich deine sache... jetzt kannste das entsprechende objekt (mit dem index 4) laden, und die variabl…

  • String zu variable?

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    du könntest zu beginn des spiels eine map mit allen objekten anlegen mit key als objekt name und value objekt index und dann immer drauf zugreifen GML-Quellcode (8 Zeilen)

  • Ich mach das immer so, dass alle Objekte ein grosses Parent Objekt haben und alles ist komplett nach einer Hirarchie aufgebaut. Erstelle ich ein Objekt, regle ich alles Objekt spezifische im entsprechenden Objekt, das bewahrt absolute Übersicht. Ich hab dann Skripts zum Erstellen von Objekten: GML-Quellcode (10 Zeilen) Ich kann auch einfach ein oBuilding mit CreateObject machen, oder mit CreateBuilding, egal... es kann auch ein Child von oBuilding sein: GML-Quellcode (3 Zeilen)

  • Aber hey da sparst du am falschen Ende. Schonmal an Wartungsfähigkeit gedacht? Wenn du deinen Code in Code packts, dann verlierst du definitiv irgendwann die Übersicht! Das ist auch gar nicht der Sinn von dieser Funktionalität und ich glaube kaum, dass du da Performance sparst. Spar lieber an Instanzen, an Sprites and whatever und mach schlaue Algorythmen, arbeite intelligent mit Parents und dann brauchst du son Scheiss nicht... echt... son Scheiss!

  • überprüfen von instancen

    blubberblub - - Technische Fragen

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    Zitat von LEWA: „ Sorry für die dämliche Frage, aber was genau ist ein "mask"? Meinst du dass er mit Place_free, das Sprite des Players sozusagen nach rechts "verschiebt" und eine Kollision überprüft?“ Geh mal im Objekt Editor links guggen, da steht mask. Die Maske ist prinzipiell ein Sprite, das der Gamemaker zur Kollisionsprüfung verwendet, wenn du keine Mask ausgewählt hast, dann überprüft er standartmässig mit dem normalen Sprite vom Objekt. Jap, place_free funktioniert genau so Logans Lösun…

  • überprüfen von instancen

    blubberblub - - Technische Fragen

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    mach doch einfach mit place_free(...) das check quasi mit der aktuellen mask an der angegebenen position, und nicht nur ein punkt. dann brauchst nur einmal überprüfen(wobei ich dachte, place_meeting macht genau das gleiche)... GML-Quellcode (10 Zeilen) und die 3 überprüfungen machst du prinzipiell genau gleich wie in java

  • überprüfen von instancen

    blubberblub - - Technische Fragen

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    Nö, ich habs nicht so recht verstanden, vielleicht könntest du dein Bild malen? Das is jedenfalls sehr seltsamer Code. GML-Quellcode (1 Zeile) GML-Quellcode (1 Zeile) du meinst wohl: GML-Quellcode (1 Zeile) lass das + + 1 weg, das is unnötig und machts unübersichtlich, ein + reicht, du musst ihm nicht sagen, dass eine Zahl positiv ist, das erkennt er selbst Liess dir besser nochmal GML durch, du hast da nämlich ein paar grundlegende Dinge falsch gemacht... Ansonsten wär vielleicht ein schönes au…

  • Path problem

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    Ja, in Wirklichkeit ist true dasselbe wie 1.0000000000...

  • Zitat von LEWA: „Sorgen mache ich mir aber deshalb, weil jede Variable Speicherplatz verbraucht. bei richtig großen Berechnungen wird der Ram doch ziemlich voll... Darum Frage ich ja wie man einen Speicherplatz einer Variable die nicht gebraucht wird, freigeben kann. Wir wollen doch alle das unsere Games nicht viele Ressourcen verbrauchen. und das mit der entfernung habe ich verstanden.“ Mach dir keine Sorgen, die wenigen Variablen(double floating point... :O), die du definierst, werden sicher n…

  • Level Editor?

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    GML-Quellcode (14 Zeilen) Das ist eine sehr ineffiziente und unlogische Lösung, da du jeden Pixel nach Instanzen abcheckst, es geht viel einfacher: GML-Quellcode (6 Zeilen) Das kannst du mit allen Objekten machen, die du speichern möchtest. Dabei würde ich dir unbedingt empfehlen, mit Parents zu arbeiten. Am besten erstellst du sogar ein Parent Objekt, zB oGameObject und lässt alle Objekte, die vom Editor gespeichert werden sollen, den Parent oGameObject zuweisen, und statt für jedes Objekt einm…

  • Variabeln schreiben

    blubberblub - - Technische Fragen

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    was funktioniert nicht, gibts eine fehlermeldung, gib deinen code... zumindest ich persönlich möchte nich wegen jedem scheiss irgendeine datei downloaden...

  • Ich weis nicht, aber vielleicht musst du davor closesocket machen oder sowas?

  • Zitat: „Das letzte gespielte Profil in eine zweite INI zu schreiben habe ich vergessen oben zu schreiben. “ Wobei eigentlich könnte das auch die gleiche INI sein

  • Klingt doch ganz gut... Das würde es sogar erlauben, die Namen später wieder zu ändern, da du ja die Id's und nicht die Namen mit dem Savegame etc verwendest. Vielleicht noch eine ini, die den aktuellen globalen Spielstatus beschreibt, wo zum Beispiel eingetragen wird, wer zuletzt gespielt hat etc..