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Hey danke, klingt sehr angenehm mit den Pointern(Obwohl ich mir da wohl erst ne kleine Utility-Libary zusammenbasteln muss, um vernüftig mit den Bytes umgehn zu können..). =) Zwar hab ich absolut kein Problem damit, wenn andere die Maps verändern würden(Sowieso, wenns nach mir ginge, wäre alles open source..), aber man könnte vernünftig hin- und herspringen. So sind binäre Dateien und Textdateien auf der Festplatte anders abgespeichert? Das ändert meine frühere Weltansicht, alles bestehe aus Tex…
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Lagg Problem mit Partikeln
Beitrageigentlich könntest du das system sogar global machen mit global.sname =.. und wenn alle instanzen die gleichen partikel benützen kannst du particle auch global machen, das spart nochmal ressourcen ein denk ich
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Halli hallo Ich bastele an einem kleinen Spiel und habe ein System zum Speichern und Laden von Maps erstellt. Dieses speichert eine Map in eine Datei in eine Zeile. Das Format kann mehrere Maps speichern, also jede Zeile repräsentiert eine Map(Also repräsentiert die Datei eine Art Mappack). Das Problem, ich möchte überprüfen, ob eine Map innerhalb der Datei schon existiert, dass ich also nicht eine Map 2x speichere. Nun, um das im jetztigen Zustand zu übeprüfen, müsste ich die gesamte Datei einl…
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Lagg Problem mit Partikeln
BeitragNein das was ich an Code reingestellt habe ist alles Initialisierung! Das kann ins Creat Event! Nur die letzten 2 Zeilen von deinem Code müssen regelmässig ausgeführt werden.
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Laden
BeitragEine Möglichkeit wäre evtl, innerhalb der Lade-Schleife die Zeit zu messen und wenn die Zeit sagen wir mal grösser als eine Sekunde ist, wird die Schleife abgebrochen, die Daten gespeichert und der Step beendet, draw Event ausgeführt und dann im nächsten Step Event lässt sich die Schleife fortfahren. Brauchts nur ne genaue Zeitmessung.
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Lagg Problem mit Partikeln
Beitragkann es sein, dass du jeden step das partikel system neu erstellst?! schmeiss den code ins create event: GML-Quellcode (16 Zeilen) nur der rest muss im step oder wo auch immer ausgeführt werden!
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Position ändern und übertragen
BeitragJa das with(name) ist auch falsch, schliesslich willst du ja die id und nich den namen. Ich kenne keine direkte Funktion zum ausgeben des object_index vom Namen, deshalb würde ich die ids mit instance_find finden und mit dem namen vergleichen, anscliessend in eine liste speichern für bessere performance. GML-Quellcode (8 Zeilen)
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Position ändern und übertragen
BeitragNein, ich meine wenn du writeshort machst, musst du ja auch iwo wieder readshort (oder so) machen. Das Objekt beim Empfänger muss x und y wieder auslesen und auf seine positionen anwenden, sonst hat ja nur der sender die daten. kenn mich aber nicht damit aus, aber vl hast du ja sowas grundlegendes vergessen
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Position ändern und übertragen
Beitragdu musst das ganze auf empfängerseite auch wieder auslesen und anwenden auf das objekt, das weist du schon, oder?
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Laden
Beitragdu braucht nur einen ladebalken wenn du auch etwas lädst, ist dir das absolut bewusst? ich mein die leute wollen keinen ladebalken sehn sie wollen ein spiel spielen!
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wenn ich das richtig verstehe, möchtest du das objekt nicht im editor erstellen sondern während dem spiel, richtig? dann brauchst du dinge wie object_add() und object_event_add(...). in ne datei speichern wird etwas schwieriger, da du die objekt struktur selber in die datei schreiben und später auch wieder auslesen lass musst. Folgenden Spoiler bitte nur öffnen, wenn du selber keine Lösung gefunden hast, sonst lernst du ja nix dabei (Versteckter Text)
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Zitat von nEmaTA: „@blubberblub: he komm bitte, nur weil er ein wenig schlechter is, wie andere hier im forum, finde ich jetzt noch nicht, dass du ihn solche sachen an den Kopf werfen musst. Red doch normal mit ihm, geht doch auch, dann würde er es auch verstehen, nur wenn man so ausdickt wie du, dann entschuldige, bist du der, der hier nicht ganz mitdenkt. Wir wollen hier ja immerhin normal miteinandern umgehen können, oder? Es ist schon klar, dass viele hier, dieses Game mit links zusammenbrin…
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Habe schon viele Videos zu 3d-Gamestudio auf Youtube gesehn, hat echt Eindruck gemacht. Die Sache ist einfach die, will man grössere Projekte bewerkstelligen, braucht man einfach die Erfahrung, das Konzept, das Team, die Ressourcen und die Tools und da sind wir auch schon im semi-professionellen Bereich, welchen nicht mehr annähernd soviele erreichen. Die Spiele von dieser Seite sind auch mit Unity gemacht: blurst.com/ btw: hi genesis wird mal wieder zeit für ne zeichnung hmm?^^
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Zitat von mauge: „ Außerdem gibt es ausreichend Tutorials und Examples, wobei ich sagen muss, dass ich für den direkten Start noch nix gefunden hab. “ unity3d.com/support/documentation/Manual/Unity%20Basics.html download.unity3d.com/support/r…es/2DGameplayTutorial.pdf Hat aber sonst nicht soviel an Tutorials... Aber du hast recht, wenn man das Game Maker Interface vergisst und sich Unity genauer anschaut, merkt man, dass das wirklich sehr geil ist. Du kannst selber entscheiden wie du deine Resso…
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Aber ganz ehrlich, was interessiert uns so ein Spiel im Konzept oder in der Entwicklung?! Weder ist es innovativ, noch gibts was zum anspielen, da braucht man nich so einen auf oberwichtig tun und denken, sein Spiel sei so begehrt wie ein Crysis... Mach dein Spiel fertig, wenns einigermassen gelungen ist, dann stell es auf der Bühne vor! Und wenn du schon präsentierst, ist es eine absolute Pflicht(!!), eine einigermassen gute Rechtschreibung zu haben, also pass in der Schule verdammt nochmal bes…
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Zitat von Homo Erectus: „Dieses Unity... Also des sieht ja schon sehr vorteilhaft aus. Hat des auch irgendwelche Nachteile im Gegensatz zum Gamemaker außer dem Preis?“ Es funktioniert komplett anders und ist einiges komplexer... Macht jedenfalls den Eindruck, dass man ne Menge Einarbeitungszeit benötigt. afaik aber hauptsächlich auf 3d-Spiele ausgelegt, so zumindest der Editor... Die Engine scheint aber sehr mächtig zu sein!