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Frage zur erstellung von Sprites
Rhazul - - Spieldesign
BeitragDu malst einfach ein Sprite mit der Rückwand des Fahrstuhls. Darüber malst du die Türen. Wenn der Spieler vor dem Fahrstuhl steht soll die Öffnungsanimation ablaufen, wenn ganz offen machst du einen alarm[0] = room_speed; Darauf soll sich die Animation rückwärts (schließen) abspielen, aber diesmal muss im draw end nach dem Spieler gedrawt werden, damit dieser von den türen bedeckt werden kann, aber immer noch vor dem Fahrstuhlhintergrund steht
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depth problem
BeitragDu gibst einfach vor dem zeichnen depth = xy; an. In dem du die depth des objekts änderst bevor du zeichnest änderst du auch die depth des gezeichneten. Musst du halt gegebenenfalls danach wieder zurücksetzen.
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os_powersave_enable
BeitragIn der Dokumentation steht auch lediglich, das es dafür sorgt das die app nicht geschlossen wird. Wenn dein Prozessor aufgrund vom Sparmodus seine Taktfrequenz verringert dann kann da auch soeine Funktion nichts dran machen, dann steht weniger Rechenleistung zur Verfügung.
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Tipp für KI
Beitragdocs.yoyogames.com/source/dadi…unctions/dot_product.html
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Frage zu Playerwaffe
BeitragDu kannst auch 2 Arm-Segmente zeichnen mittels Inverser Kinematik. Der Ankerpunkt liegt dann an der Schulter, die Waffe malst du an hand_x, hand_y und der arm wird passend angewinkelt. Das ist allerdings aufwändiger und eigentlich nur erforderlich wenn man in alle Richtungen zielen soll. <-- Sieht dann so aus Ansonsten würde ich empfehlen einen passenden angewinkelten arm zu malen, die waffen auch seperat und dann kannst du dir ein template machen und im spriteeditor dann jeweils die waffe posit…
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GM:S 3D - d3d-Datei?
Beitragin blender geht das. allerdings gibts noch ein gm8 tool was man dazu braucht um die Größe und Achsen anzupassen an GM. Hab es auf youtube gefunden, aber Funktion ohne Gewähr habs nichtmehr getestet. mediafire.com/file/jwsf2vezaxy…oD3D+by+HomeGamesKiro.rar
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Problem mit Kollesion
Beitragam besten du gehst den schritt, checkst dann if place_free, und falls true dann x = xprevious; y = yprevious; also wieder zurück zur Anfangsposition. Erweitern wir das ganze, in dem wir seperat die x Achse checken und gegebenenfalls x = xprevious setzen sowie das selbe seperat für y. Noch weiter gedacht kommt man zu 2 verschachtelten for-Schleifen in denen man bei x,y startet und dann jewiels immer einen pixel weiter checkt bis maximal zur position x + hspd; y + vspd; entsteht beispielsweise ein…
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mach einfach ein seperates objekt (nicht persistent) im allerersten raum wodrin die globale variable erstellt wird. wenn du das ins create vom spieler packst wird das immer beim raumstart ausgeführt und somit wieder überschrieben. es darf nur einmal ausgeführt werden
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Du musst einfach nur im create event etwas definieren wie GML-Quellcode (1 Zeile) im step vom spieler GML-Quellcode (1 Zeile) und wenn du auf deinen knopf oder was auch immer drückst setzt du dann GML-Quellcode (1 Zeile) Alternativ kannst du auch globale Variablen auslassen und direkt im Knopf GML-Quellcode (3 Zeilen) ausführen
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Durch die Decke springe
BeitragGML-Quellcode (6 Zeilen)
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Erstmal gings um Events(linke Seite) und nicht um DragNDrop-Funktionen(rechte Seite). Dann sind die DnD-Funktionen natürlich auch in Gml geschrieben, und benutzen tut sie jeder ungewollt, alleine durch "execute code" oder "execute script", anders kannst du ja garkein GML ausführen. Ich stimme dir zwar zu das man am besten alles Coded, aber um Events kommst du nicht drum rum und in diesem Fall ist es doch noch einfacher. Zusätzlich hab ich dann noch die Chance ergriffen zu erklären wo der Untersc…
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Es geht auchnoch anders: Add event > Mouse > left button . Dann einfach den "execute code" Dialog reinziehen. Das selbe geht auch mit right_button, left pressed etc. Diese werden nur ausgeführt wenn auf das Objekt geclickt wird. Um Einen click auf dem gesamten Bildschirm zu registrieren einfach unten unter "global mouse" gucken.
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Project ECHOZ - Meinung gefragt
Rhazul - - Spieldesign
BeitragMir gefällt wirklich sehr was ihr macht aber grade desshalb finde ich es sehr schade das alles immernoch so plastikartig aussieht. Schaut mal in parallax occlusion und displacement mapping rein.
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Variable wird nicht erkannt
BeitragDamit Code aus dem Parentobjekt auch ausgeführt wird, muss besagtes Event im Child leer sein. Sollte trotzdem zum Childcode der Parentcode ausgeführt werden, muss event_inherited() im Childevent ausgeführt werden.
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Game Maker - Camera
BeitragGML-Quellcode (6 Zeilen)
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TopDown Collision
BeitragIch arbeite da immer mit GML-Quellcode (1 Zeile) Sowas was du ansprichst hab ich schon geschrieben. Damals hab ich shadowcaster und collision vereint. Die Eckpunkte werden als relatrive Koordinaten in zwei listen gespeichert, dann einmal mit trianglestrip die Schatten gemalt und durch Berechnung der Normalen der nahsten Seite (collisionline) kann man den Spieler entgegengesetzt des Objektmittelpunkts (nach aussen) bewegen
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Waffen wechseln
Beitragdocs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/movement and collisions/collisions/index.html Ich würde es wahrscheinlich in diesem Fall mit collision_line machen
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Waffen wechseln
BeitragNa das geht schon alles ohne zusatzobjekte, mach einfach eine collision mask für das schwert und zB im left pressed event checkst du diese dann. die position des schwertes kannst du ganz einfach mit den lengthdir funktionen bestimmen