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  • Du brauchst ein lightsurface auf welches du dann deine Lichtquellen per blendmode und zuletzt alle Wände etc als mask draufmalst. Also Hintergrund schwarz, mit den Lichtern ausradieren, und dann wieder Schwarz verdecken wo solide Objekte sind

  • Eine DLL ist viel schneller, dann kannst du das ganze bei 60ticks laufen lassen,denn wenn ich nicht ganz falsch liege kommen die informationen dann eh asynchron rein. Du bräuchtest halt nur eine DLL welche beim Farbwechsel angesprochen wird, dann die Zeit misst bis ein mausclick reinkommt. Das dürfte nicht allzu umfangreich sein.

  • multiples mp_grid_path

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    hier mal pseudocode GML-Quellcode (14 Zeilen)

  • multiples mp_grid_path

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Die Einheiten könnten beim Selektieren einer Ordnung unterliegen, sagen wir Einheit (E) 1 bekommt px = 0; py = 0; zugewiesen, E2 dann px = 1; py = 0; E3 px = -1; py = 0; E4 px = 0; py = 1; E5 px = 0; py = -1; E6 px = 1; py = 1; E7 px = -1; py = 1; usw. Dann musst du diese Werte nurnoch mit einem Offset multiplizieren. Ich arbeite eigentlich nie mit den Paths, das sollte aber klappen.

  • multiples mp_grid_path

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    du könntest jeder Einheit einen Rang zuweisen(Vorzugsweise 2dimensional) und diesen als Koordinaten für einen Table mp_grid (ds_grid?) benutzen, um offsets für x und y auszulesen. Das wäre der simpelste Weg um eine Gruppierung zu erstellen, du müsstest halt nur das grid vorher genügend groß erstellen (10x10 reicht für 100 Einheiten), damit nur ausgelesen werden muss. Diese Koordinaten addierst du dann auf die Zielkoordinaten der Paths. Etwas Komplizierter aber meines Erachtens besser wäre wenn d…

  • frage zu x koordinate

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    du musst nur keyboard_check() benutzen

  • Also mit dem GM kann man sicher auch Anwendungen erstellen, Schwerpunktmäßig ist er allerdings nicht für sowas ausgelegt, du bräuchtest denke ich zumindest eine dll, am besten wäre aber das ganze direkt in C++ zu schreiben

  • ich würde mit current_time arbeiten

  • frage zu partikel

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    So wie ich verstanden habe hat er im Player garkein Drawevent. draw_self() ist schon richtig, hätte er halt nur ins predraw packen müssen. Hast schon Recht part_system_depth ist die richtige Funktion dann braucht man sonst nichts ändern

  • frage zu partikel

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wenn die Partikel im Draw ausgeführt werden dann sollte der Spieler halt in dem Fall vorher gemalt werden, also ja es reicht wenn player im predraw und partikel im draw oder später gezeichnet werden

  • frage zu partikel

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Dann mal ihn halt im PreDraw

  • Shader Bug

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Bin eben erst nach Hause gekommen. Ich denke du solltest das Sprite auf ein Surface malen, den nähsten Baum finden, und wenn er damit kollidiert den Baum als Maske benutzen. GMs blend modes reichen aus um dann genau den Teil Grün erscheinen zu lassen.

  • Shader Bug

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich würde einen ganz anderen Ansatz ohne Shader bevorzugen, indem du einen Blendmode benutzt.

  • Level Up Menü

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich hätte auch mal reingeguckt, allerdings hat der TS ein Passwort.

  • Soweit ich weiß liest die Funktion direkt aus der Texturepage

  • docs.yoyogames.com/source/dadi…/draw_sprite_general.html Wie soll das denn auch mit Origin Funktionieren?

  • Warum bitte nicht 4 Spritesheets a 4 images, eins für jede Farbe. mit sprite_index kannst du diese addressieren. Es würde allerdings schon reichen die images neu zu sortieren (0-3 blau, 4-7,rot usw...), dann kannst du die Abfrage so gestalten GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Objekt position speichern

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • Soft Body´s (Force auf softBodys)

    Rhazul - - Expertenrunde

    Beitrag

    Sorry wenn es dumm kommt, aber hast du schon physics_apply_force(xpos, ypos, xforce, yforce) ausprobiert? Man könnte doch den nächsten Partikel mit instance_nearest(part) finden und dann den Code in diesem ausführen.

  • Hätte eventuell doch einen Ansatz mit instance_nearest, dazu werden unpassende Instanzen vorrübergehend deaktiviert. Im Moment ist das ganze noch sehr Flexibel aber wenn nur direkt unter dem Objekt getestet werden soll kann es noch stark vereinfacht werden. GML-Quellcode (18 Zeilen) noch ungetestet sollte aber klappen.