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Pyxel Edit: 3D Viewer
BeitragJa hab etwas verpeilt das pyxel edit ein eigenständiges Programm ist, aber man könnte das Format halt universel machen. Den Request mit der View finde ich aber nach wie vor sinnvoll.
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Kugel an Kätte
Beitraglass die Linie weg, dann nimmst du weiterhin deinen Pfad und malst dein sprite mit image_angle = point_direction(kugel.x,kugel.y,befestigungspunkt.x,befestigungspunkt.y); Das sprite muss dafür bei 0 Grad mit der Kette nach rechts zeigen.
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Pyxel Edit: 3D Viewer
BeitragDa sehe ich schon das Potential! Allerdings scheint es mir als ob man nur .pyxel dateien reinladen kann, da weiß ich nicht wie ich diese Erstellen/Editieren soll, geht das mit Gimp? und dann müsste es eine Option geben mit der man die Ausrichtung des View einstellen kann, sonst ist das ganze nicht flexibel genug. Im Grunde aber schon ganz schön.
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Problem bei player
BeitragIch würde dir auch empfehlen das alles in ein Objekt zu packen, du hast keinerlei Vorteil durch dieses Aufteilen und wie du siehst führt es nur zu schwer lokalisierbaren Fehlern da du code in mehreren Objekten dupliziert hast, wenn du dann vergisst es an einer Stelle zu ändern hast du schon das Problem.
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sprite1 "klebt" an sprite2
Beitragim End Step event des obj_ship : GML-Quellcode (5 Zeilen) Das klappt natürlich nur wenn die Origins der beiden Spries übereinstimmen. Ansonsten kannst du auch im draw des obj_ship direkt malen und das obj_smoke objekt ganz weglassen.
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Ultralazer Engine DEMO
Rhazul - - Spieldesign
BeitragNicht nötig wiegesagt hab das Osterei schon gefunden
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Ultralazer Engine DEMO
Rhazul - - Spieldesign
Beitragja klar das hab ich schon gefunden aber drück mal selbige Taste im Spiel
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Ultralazer Engine DEMO
Rhazul - - Spieldesign
Beitrag@fuexline Ist das richtig das das auch im Spiel funktioniert
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Ultralazer Engine DEMO
Rhazul - - Spieldesign
BeitragIch würde die Effekte auf ein Surface malen, das über den Hintergrund legen und jeden step draw_clear mit einem geringen Alphawert (0.01 etc) auf das Surface anwenden. So verschwinden die Flecken langsam und unterschiedlich, je nachdem wie lang sie schon existieren.
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Partickel Problem
BeitragNa das kommt davon wenn man sich code zusammenklaut ohne vorher drauf zu achten was man da eigentlich hat. Das #define scr_blabla muss weg, so sind scripts Hinterlegt wenn sie zu mehreren in einer Textdatei gespeichert werden. Wenn man sie in GM läd wird das #define automatisch entfernt und dementsprechend benannt, in dem Fall scr_particle.
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alarm[] will nicht wie ich möcht
Beitrag@HIM666 hat schon recht, das kann direkt in den Alarm gepackt werden. Um das Problem aber zu klären, soweit ich weiß wird ein Alarm auf -1 gesetzt wenn er fertig ist. Demnach sollte es dann nicht <= 0 sondern nur < 0 sein.
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Dringend Hilfe Danke -.-
BeitragDu solltest erstmal Grundlegend Tutorials zu den Funktionen von Gamemaker und programmieren allgemein anschauen. Dann weiß man nämlich auch wie ein Problem zu Lösen ist. In diesem simplen Fall helfe ich dir aber nun: Ich gehe davon aus das du deinen Bogen im Spieler malst, was ungefähr so aussieht create event : GML-Quellcode (1 Zeile) draw event : GML-Quellcode (3 Zeilen) mouse pressed event : GML-Quellcode (8 Zeilen) Im Collision event des PfeilObjekts mit einer Mauer oder dem Boden musst du d…
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sprache auswählen mit ini datei
Beitragmach einfach sowas wie switch (sprache) { case "german" : sprite_index = spr_menu_0_ger; break; case "english" : sprite_index = ...; break; ... }
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Problem character verschwindet
Beitragdu brauchst draw_self(); weil du im Objekt selber angibst was es malen soll.
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Fertiges Movement Engine
BeitragJa Heartbeast ist ein guter GM Youtuber der macht auch super PixelArt. Muss man sich mal auf Youtube anschauen!
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Android & Android (YYC)
BeitragYoyo Compiler übersetzt das Spiel in reinen C++ Maschinencode, dadurch wird die Spielelogik extremst beschleunigt und auch manche Draw Funktionen sind hundertfach schneller (Primitives etc)
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Simples Speichern
Beitragyoutube.com/watch?v=NH9JxykJb6k selbst wenn man garkein Englisch kann sollte man es im Grunde nachvollziehen können, ist echt nicht kompliziert. Viel Spaß beim Implementieren Das einzige was Stressig ist, wenn man sowas für ein riesen Projekt mit unzähligen Variablen machen muss. Dann würden sich eher die txt_ funktionen anbieten, kannst du dir danach mal angucken, dann schreibt man halt direkt in eine Textdatei & du kannst dann beispielsweise mit einer Funktion durch alle Gegner etc durchgehen …
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Simples Speichern
BeitragAm besten arbeitest du mit Ini's oder den normalen text funktionen. Dann Speicherst du da alles rein was wichtig ist und lädst es wieder wenn du es brauchst. Die eingebauten savegame Funktionen sind aus mehreren Gründen nicht zu empfehlen.
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Android Audio / Sound Lag
BeitragLiegt vermutlich daran ob du sie vom Ram spielst oder Komprimiert über die CPU. Je nach Gerät braucht das etwas an Rechenzeit