Suchergebnisse

Suchergebnisse 581-600 von insgesamt 604.

  • 2D to 3D

    Rhazul - - Expertenrunde

    Beitrag

    effektiv würde ich jetzt 10-20 zeilen code MAXIMAL einschätzen dafür wenn du das mit d3d bewältigst. Aber guck dir gerne in Ruhe alles an und lerne draus. Dann kannst du Entscheiden was du brauchst/magst und selber umsetzen

  • 2D to 3D

    Rhazul - - Expertenrunde

    Beitrag

    Wenns dir wirklich nur darum geht quasi so ein "Brett" mit perspektivischer ansicht zu haben, dann kannst du das ganz simpel in ein paar minuten (auch ohne Vorkenntnisse, nur durch Tutorials) mit den 3D funktionen bewältigen. Du lässt einfach einen floor malen mit deiner Textur und mit d3d_set_projection_ortho solltest du dann eine Kamera mit gegebener perspektive erstellen können. Die Musst du einfach auf dein Brett ausrichten und voila, fertig. Den Rest kannst du dann ganz einfach mit den 2d s…

  • 2D to 3D

    Rhazul - - Expertenrunde

    Beitrag

    Eine weitere Möglichkeit wäre eine Ansicht wie in Hyper Light Drifter :8332136AA077E88BFD145C5E72BBED08CB3E2F20 Dafür würdest du dann den Spieler ganz normal auf der x-Achse für links/rechts bewegen und auf der y-Achse um nach vorne oder weiter in den Raum rein zu gehen. Um dann die z Achse zu simulieren erstellst du eine variable z. Den Spieler malst du dann so : GML-Quellcode (1 Zeile) Hoffe es ist verständlich wie ich das meine. Dazu gibt es wahrscheinlich auch dutzend mehr Tutorials und da k…

  • Wirbelsäule/Kette Simulieren (Physik)

    Rhazul - - Expertenrunde

    Beitrag

    habe mich da noch nicht allzusehr mit befasst, aber was wäre denn wenn du physics einschaltest. Mir ist da grade folgendes in den Sinn gekommen, das sollte doch genau erledigen was du haben willst : GML-Quellcode (1 Zeile) Nach meinem Verständnis kannst du damit jeweils zwei der Objekte aneinander ketten mit gegebenem Abstand. Das sollte recht performant sein, wenn selbst das zu framerate Einbrüchen führt solltest du dein Vorhaben überdenken da die internen Funktionen schon recht flott sind. Sag…

  • Die application_surface gabs quasi schon immer, wurde aber erst in der neuen Version freigegeben. Die ist quasi das "fertige Bild" was dann auf dem Screen zu sehen ist. Hatte auch in meinem großen Projekt elendig lange Probleme mit Skalierungen und will hier mal nicht so sein und einen meiner Goldschätze rausgeben GML-Quellcode (18 Zeilen) Hoffe du weißt was das Teil wert ist rufst du dann zB. einfach im room creation event wie folgt auf : GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Controller Support

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Habe leider keinen Controller um das zu testen, aber könnte GML-Quellcode (1 Zeile) sein wonach du suchst? damit ist es möglich beispielsweise 'W' auf vk_up zu mappen, so dass du dann nur vk_up abfragen musst aber beide Tastendrücke das selbe bewirken. Sollte es auch mit den Gamepad funktionen tun.

  • iso map generator

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Beim ersten Post hab ich erstmal nen Pfefferminzschlag bekommen aber gut Da ist eigentlich garnicht mehr so viel dazu zu sagen, x-sascha hat das alles schon sehr genau ausgeführt. Mir scheint es das du noch ein paar Verständnisprobleme der grundlegenden unterliegenden Funktionen für eine solche Isometrische Darstellung hast bzw. das du noch einige essentielle Sachen wie Dateistrukturen erlernen musst. Auch wenn es einfach erscheint muss man bei der Isometrie schon seinen Kopf ein bisschen drumwi…

  • Never ever : solid bei bewegenden Objekten! Generell ist das benutzen von solid eine schlechte Praktik. Wenn du da dein eigenes System machst ist das um Welten besser. Wie ich es verstanden habe änderst du x_ bzw. y_scale des objekts um dann für eine Kollision zu testen? wie wäre es denn wenn du garkein obj_schuss erstellst sondern statt dessen nur eine Lienie per draw_line() malst und die Kollision wie folgt testest : GML-Quellcode (7 Zeilen)

  • Charakter auserhalb des raumes

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    GML-Quellcode (2 Zeilen) xx und yy sind hierbei die Koordinaten, welche in der Mitte des Views zentriert werden sollen ( obj_player.x,obj_palyer.y etc.) delay ist in Wert zwichen 0 - 1. Diese Verzögerung sorgt für eine sanfte Kamerafahrt. Das Script kannst du bei jeder Viewgröße einsetzen, hoffe dass es hilft.

  • Verschiedene Bildschirmauflösungen

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Hoffe ich komm nicht zu spät, die richtige Skalierung ist in GM ja bekanntlich immer ein Krampf. Habe ein eigenes kleines Script geschrieben was ich auch in "What would you do?" benutze, nenn es einfach "magic_scale" : GML-Quellcode (19 Zeilen) Dem Script übergibst du einfach den zu Skalierenden View, zB. mit view_current . Als zweites Argument musst du noch den Vergrößerungsfaktor angeben. Eine 1 wäre hierbei = Bildschirmgröße. Das Spiel sollte im Vollbildmodus gestartet werden, ich denke aspec…

  • Durch ändern des Vorzeichens der -90 bei "dir" lässt sich das ganze Umdrehen, nun sind die Kollisionen von den jeweiligen 2 anderen Seiten Perfekt. Es liegt also aufjedenfall daran, wie ich vermutet hatte. Das ruckeln, welches du zuvor erwähntest, ist mir auchschon aufgefallen. Ich denke es ergibt sich durch das Zusammenspiel der falschen Richtungen für x/y Achse, der SPieler wird desshalb immer hin und her geworfen. Wir müssen jetzt nurnoch herausfinden, wie wir "dir" richtig berechnen.

  • Hey, danke für deine Mitüberlegungen! Um direkt mal ein paar Sachen aufzuklärenn : das round x/y wird erst nach der for Schleife angewand. Die x,y Position des Spielers wird hier einfach nur auf ganze Werte gerundet sobald keine Kollsion mehr auftritt. Dies verhindert Ruckeln in den Grafiken/dem view, da der Spieler sich ansonsten zwichen zwei pixeln befinden könnte (zB x 3.124, y 13.3445 wird zu x 3, y 13. Wenn durch diese Rundung eine Kollision hervorgerufen würde, liefe das ganze wieder von v…

  • Also ich kann nur soviel sagen, mein Laptop aufdem ich imo. progge ist fast 5 jahre alt, die Demo läuft mit ca 120 Fps. Wenn ich die Lichter deaktiviere, komme ich auf 300-400 Fps. Ich habe sogar schon zu testzwecken ein Horrorgame erstellt welches ca 50MB fasst.B Das habe ich auf Android geportet und es lief mit 50 Fps. Daher kann es nur an deiner Hardware liegen Der Fehler mit der Kollision besteht übrigens immernoch und ich wäre froh, wenn jemand mit helfen könnte

  • Tiles sind ja nur Grafiken, mit denen du keine Kollisionsabfrage machen kannst (geht theoretisch schon, erfordert aber einen viel zu komplexen Ansatz). Du malst also ein sprite, dieses wird als Kollisionsmaske benutzt. Dann erstellst du dein Objekt und weist ihm dieses Sprite zu. Ausserdem stellst du bei dem Objekt bei Parent par_solid ein. par_solid ist einfach nur ein leeres objekt das du erstellst. Es dient lediglich zur gruppierung von Objekten. Wenn ich zB. obj_ebene1, obj_ebene2 und obj_eb…

  • Hey, Ich versuche dir das ganze mal etwas näher zu bringen : Um Schrägen zu bewältigen, gibt es eine einfache Herangehensweise. Wenn du bspw. nach rechts gehen willst, testest du, ob der Platz frei ist. Ist er es nicht, testest du bspw. einen Pixel darüber usw.. Ich habe dir mal schnell folgendes geschrieben: Wichtig! (bitte benutze nie "solid" als Attribut von objekten(kannst darüber nachlesen), benutze ausserdem ein Viereck als Kollisionsmaske des Spielers, damit die Hitbox immer gleich bleibt…

  • Abend Community, seit einigen Tagen arbeite ich an einer neuen TopDown Engine. Bis jetzt lief alles mehr oder minder gut, doch irgendwann kommt ja immer der Punkt wo man stundenlang im selben Code rumrührt und nichts mehr gebacken kriegt Nach dem fünften Tage Dauerprogrammieren mit jeweils großzügigen 6 Stunden Schlaf scheint mein Hirn die Konsistenz eines Smoothies erlangt zu haben, denn klare Gedanken zu fassen gestaltet sich mitunter als schwierig und selbst das Verfassen dieses Textes gleich…

  • @husi Das ist nett gemeint, aber wäre es so einfach, dann wär ich auchschon draufgekommen Das Spiel ist ja kein 0 8 15 Puzzlegame etc. wo der ganze Raum gedrawed werden würde. Du kannst ja auf den Screenshots bei Greenlight gucken, es handelt sich um einen Open World 2D Sidescroller, aslo hat die Raumgröße nichts mit dem zu tun, was auf dem Screen ausgegeben wird, hier arbeite ich mit Views die dem Spieler via GML-Quellcode (2 Zeilen) folgen. Das Script arbeitet mit einer festen Viewhöhe, die be…

  • Ich hab die 39dll jetzt noch nie gebraucht, aber wenn du lokal testen willst solltest du den localhost nehmen anstatt deine IP , eventuell liegt es daran, also 127.0.0.1 Kannst du ja mal ausprobieren. Mfg, Rhazul.

  • !

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Simpel : Dein Code fragt, ob global.hp <= 0 ist, wenn dies der fall ist : 1) du rufst instance_destroy() auf, dies kannst du weglassen 2) du rufst room_restart() auf Dein Code setzt zwar richtig die leben -= 1, allerdings ist dies ohne Bedeutung, da durch room_restart() der Raum auf seine Anfangswerte resettet wird, also wird auch dein Spieler neu erstellt und dessen Create event ausgeführt, welches global.leben wieder auf 3 setzt (!), hier liegt der Fehler. Damit du trozdem beim Tot den Raum ne…

  • Abend Community, bei meinem momentanen Projekt "What Would You Do?", zu finden unter den Steam Greenlight Konzepten bin ich auf folgendes Problem gestoßen, welches allerdings nicht Projektbezogen ist, daher die Expertenrunde : Beim Skalieren im Fullscreenmodus entstehen 1Pixel differenzen auf dem Display, also ein PixelartPixel der bspw. als 3x3 Pixel auf dem Dispay dargestellt wird, wird als 3x4 angezeigt(siehe Screenshots auf Greenlight, Link in meiner Signatur, zB. bei der Palme im Menü oder …