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Ich benutze nur Studio 1, daher kann ich da jetzt nicht allzuviel zu sagen, ausser das es bei manchen scheinbar nicht klappt. Ich persönlich nutze die Funktion zum testen garnicht, probier mal eine Apk zu compilen und die manuell auf dein Gerät zu ziehen. Dann kannst du die vom Gerät aus wie jede andere apk installieren, dann sollte es laufen. Ist zwar recht umständlich, aber so mache ich es.
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Jede 2. Sekunde HP-Abzug
BeitragDas war auf den Inhaltsvollen Post "ok." bezogen. Ist ja jetzt auch egal, steck mal lieber deine Energie in das programmieren und wenn du hier ernsthafte Vorschläge erwartest müssen wir wissen was du bis jetzt gebastelt hast.
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Jede 2. Sekunde HP-Abzug
BeitragDu musst nicht Doppelposten, dadurch liest das hier auch keiner schneller. Das eine hat nichts mit dem anderen zutun, aber wie soll man dir hier helfen wenn wir deinen Code nichtmal kennen. Du wirst wahrscheinlich "solid" bei deinen Figuren angemacht haben. Mehr kann ich dir jetzt so nicht sagen.
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Globaler Score
BeitragDu hast es schon im Titel , du erstellst einfach eine globale Variable GML-Quellcode (1 Zeile) Die darfst du natürlich nur einmal am Anfang des Spiels auf 0 setzen und solange du das Spiel nicht neustartest behält sie ihren Wert, sie ist keinem einzelnen Objekt zugeordnet sondern eben global verfügbar. Du musst nur immer "global." davorschreiben
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Jede 2. Sekunde HP-Abzug
BeitragDas soll dahin wo du deinen Code jetzt auch schon hast.. Collision event des Gegners oder was auch immer das musst du ja wissen wie du das regelst. Und dein Code soll dahin wo "//Dein Attack code" steht. Du musst doch nur abfragen ob der Alarm schon abgelaufen ist und wenn ja dann gebe Schaden und setze den alarm wieder damit die Zeit neu abläuft... Versuch doch mal bitte die Konzepte dahinter zu verstehen und nicht nur blind zu kopieren dann sollte es auch irgendwann klappen mit dem programmier…
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Jede 2. Sekunde HP-Abzug
BeitragRichte einen alarm[0] ein. Nach dem Hp abziehen setzt du alarm[0] = room_speed und deinen Angriff packst du in ein if (alarm[0] < 0) GML-Quellcode (5 Zeilen)
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Gibt es Data Arrays?
BeitragWie willst du das denn sonst Lösen, entweder schreibst du die Werte in eine externe Datei oder eben direkt im Code, aber irgendwie musst du sie festlegen. Hier mal ein Ausschnitt aus meinem Player create: GML-Quellcode (91 Zeilen) Zu dem anderen, du musst sicher keine 10000 Objekte ausführen, du kannst einfach diese deaktivieren welche ausserhalb des Views sind.
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Münzen bzw. Währung
BeitragOhne dich angreifen zu wollen, aber eine Variable definieren wirst du doch wohl hinbekommen? Mehr ist die "Währung" nämlich nicht. Dein zweites Problem erscheint mir da schon eher legitim. Also, du sagst ein Sidescroller, ich gehe davon aus du benutzt dafür einen View. Du kannst also entweder Zu deiner Draw-position xx + view_xview und yy + view_yview hinzurechnen, diese beinhalten die Position der oberen linken Ecke des views, oder was ich dir eher empfehle, das draw GUI event zu benutzen. Das …
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Gibt es Data Arrays?
BeitragWeiß nicht genau was du meinst, du kannst doch auch aus einer Datei per Schleife ein ds_grid/list bestücken?
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Gibt es Data Arrays?
Beitragwas du suchst sind die ds_ funktionen wie ds_list, oder ds_grid (2dimensional), ds_map etc. Lies dich hier einfach mal ein: docs.yoyogames.com/source/dadi…ata structures/index.html Hier ein Anwendungsbeispiel: GML-Quellcode (16 Zeilen)
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Auflösung nachträglich anpassen
BeitragProbier mal zusätzlich display_reset(4, true);
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Stotternde Flimmernde Grafik
BeitragJa klar bei Pixelart kann man auch einfach mit image scale hochskalieren, bei anderen (natürlich nicht Vektor-) Grafiken macht es meiner Meinung Nach schon zu einem Gewissen Grad Sinn.
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Stotternde Flimmernde Grafik
BeitragSchön das es klappt. Ist natürlich eine unschöne langwierige Aufgabe das in einem fertigen Spiel zu implementieren, aber beim nächsten Game denkst du dann GANZ SICHER dran^^
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Also in solchen Fällen bleibt der Spieler eigentlich immer an Ort und Stelle und die Map wird unter ihm bewegt. Die MapData kannst du in Chunks einteilen welche du in Echtzeit reinlädst. Das ist meiner Meinung nach die beste Herangehensweise.
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Da bin ich überfragt. Aber eins steht fest, alles was du selber machst, da hast du auch die volle Kontroller drüber. So kannst du ja nur eine Grafik einblenden, wenn du selber einen Raum dazwichen machst kannst du das ganze ja auch animieren in dem du ein Logo ein/ausblendest oder die Größe veränderst. Ich würde mich an sowas nichtigen wie der bereitgestellten splash Funktion nicht weiter aufhalten.
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An Stelle von room_goto benutzt du GML-Quellcode (6 Zeilen) Also zB im Hauptmenü beim "spiel starten" Knopf etc. oder wenn dein Spieler mit einer Tür kollidiert. Der Code nochmal erklärt: wir überprüfen ob es schon ein obj_transition gibt, wenn nicht erstellen wir ein obj_transition, durch das with können wir in dem objekt code ausführen. zB with (obj_bla) würde dafür sorgen das der code in jeder Instanz von obj_bla ausgeführt wird. Aber wenn wir eine eindeutige ID, die instance_id angeben, wird…