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  • OOps ich sehs grade hab ne klammer vergessen in der Zeile darüber^^ GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • hast du obj_transition denn schon programmiert? Den Code da nimmst du ja um den Effekt zu starten

  • Guck mal in deinen anderen Thread habe diesen hier erst danach gesehen drüben hattest du ja schon gefragt ich habe dir eine detaillierte Antwort hinterlassen.

  • Die Transitions wurden abgeschafft da sie nicht auf allen Plattformen funktionierten. Man kann in Studio Module erwärben um zB für html5 oder android zu exportieren. Aber es ist eigentlich ganz simpel einen eigenen Übergang zu erstellen. Du erstellst ein Objekt obj_transition. Im Create-Event erstellst du folgende Variablen: GML-Quellcode (7 Zeilen) Im Step event passiert folgendes: GML-Quellcode (6 Zeilen) und schließlich das Draw-GUI-Event: GML-Quellcode (8 Zeilen) Dieses Objekt erstellst du i…

  • Du musst sowas im GUI event machen dann kannst du sagen male an xx = display_get_gui_width()*.5 also in der Mitte. Damit die Relationen gleich bleiben bei unterschiedlichen Auflösungen. Wenn du mit Objekten arbeiten willst dann musst du deren Positionen und Größen auf die selbe Weise festlegen aber das ist umständlicher da es nicht wie beim GUI automatisch skaliert wird. Also anstatt zu sagen male an 300, 220 sagst du dann quasi male an der unteren rechten ecke display_get_gui_width()*.95, displ…

  • Stotternde Flimmernde Grafik

    Rhazul - - Technische Fragen

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    Du musst die Sprites in dem Fall zB *10pixel malen. Dann machst du den view auch um 10 größer um das auszugleichen. Somit hast du eine größere Auflösung und ein speed von 3 pixeln würde 0.3 bei deinem jetzigen entsprechen, aber ohne ruckeln da es ganze Pixel sind.

  • Ganz einfach: GML-Quellcode (11 Zeilen)

  • Equipment für Grafik Design?

    Rhazul - - Spieldesign

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    Ich hatte früher mal so ein Pad der Marke Genious, kostet glaub ich so 70 Takken. Da hast du dann einen Pen dabei mitdem du auf dem Pad malen kannst, der Stift hat eine Druckempfindliche Spitze für verschieden Dicke linien zu Zeichnen, kannst noch Makros an den Rand vom Pad einbinden etc. War aufjedenfall ganz interessant, kannst dann auch Handskizzen unter das Pad legen und sie quasi durchpausen. Habs leider vor 2 Jahren verliehen, ist seitdem nichtmehr aufgetaucht.

  • Du kannst ein Controllerobjekt erstellen der mit oben genannten Befehlen aus den ini's die Grids lädt /schreibt, die kannst du dann in ein globales Grid speichern. somit kannst du dann in jedem Objekt auf die Sprachgrid zugreifen: GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Mit ds_grid_write und ds_grid_read kann man besagtes in eine ini speichern. Wenn man eh von vorne beginnt lohnt sich das bestimmt zu integrieren.

  • Am effizientesten wäre wohl einfach ein 2d array bzw grid zu erstellen, in dem jede Spalte eine andere Sprache darstellt. Mit einer Konstante kannst du diese dann sehr simpel ansprechen indem du diese mit dem jeweiligen Index versiehst zb LANG_GER = 0; LANG_ENG = 1; LANG_RUS = 2 Für die Indize der einzelnen Reihen machst du dir dann am besten Notizen wofür diese sind. Dann kannst du die Textelemente auf folgende Weise einbinden: GML-Quellcode (1 Zeile) CURRENT_LANG hält in diesem Fall die ausgew…

  • Gamemaker studio auf Linux Mint?

    Rhazul - - Game Maker Allgemein

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    Da spalten sich die Meinungen. Gm2 versucht einiges besser zu machen, ich für meinen Teil bleibe aber bei V1.4 , auch weil 2 immernoch eingige Bugs mit sich bringt. Die Performance in einer VM ist sicher nicht überragend, eventuell könntest du dir einen Windows Bootstick erstellen mit Gm nur zum programmieren.

  • In deinem Gegner Objekt hast du ja dann im Create eine Variable definiert,zB HP = 3. Im Draw event des Objekts kannst du dann zB folgendes schreiben: GML-Quellcode (5 Zeilen)

  • Sprite zieht Streifen - Anfängerfrage

    Rhazul - - Technische Fragen

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    Was für eine Version benutzt du? 2 / 1.4 ? Hast du application_surface_draw_enable geändert?

  • bug im draw_text

    Rhazul - - Technische Fragen

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    Ja das ist ein wenig Irreführend. Beim Gm am besten immer konvertieren bevor man was überträgt. wäre global.money jetzt schon ein String dann würde das klappen, aber am besten man merkt sich einfach den syntax " " + string(var).Lieber einmal zuviel konvertieren wenn man sich nicht sicher ist was da fürn typ ankommt^^

  • Ini vor betrug schützen?

    Rhazul - - Technische Fragen

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    Du kannst sie entweder aus einem String mit ds_map_read() auslesen wenn du sie mit ds_map_write() umgewandelt hast oder du benutzt die secure funktionen, also verschlüsselt: ds_map_secure_save(map_id,mapdata.dat) ds_map_secure_load(mapdata.dat)

  • Eine kleine Anregung: Im Collision Event kannst du Abfragen ob player.y > aufzug.y ist. Wenn ja zieh dem Spieler leben ab etc, wenn nein dann player.y += (aufzug.y - aufzug.yprevious) Das sorgt dafür das der Spieler genau so viele Pixel bewegt wird wie der Aufzug sich bewegt. Der Origin sollte dabei am besten an der Oberkante des Aufzugs sein. Ausserdem kannst du noch die x Position checken, damit man nicht stirbt wenn man nur seitlich dagegen läuft.

  • Objekt Frei mit der Maus Bewegen

    Rhazul - - Technische Fragen

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    Steht doch drüber^^ du erstellst ein Objekt "obj_dnd_control" als Controllerobjekt. Im create kommt das selected=noone und der Rest halt in den Step. Dann brauchst du noch ein Objekt obj_movable welches du als Parent für alle Beweglichen Objekte benutzt. with (selected) wird dann jeweils in dem Objekt ausgeführt was man anklickt und child von "obj_movable" ist. Wenn es nur um einen Objekttyp geht, kannst du natürlich auch obj_movable direkt durch deinen Objektnamen ersetzen.

  • Objekt Frei mit der Maus Bewegen

    Rhazul - - Technische Fragen

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    Probier mal bitte meinen Ansatz aus, der sollte Funktionieren. obj_movable kannst du als parent für alles deklarieren, was auf die Art bewegt werden kann. Zitat: „ GML-Quellcode (16 Zeilen) “

  • Objekt Frei mit der Maus Bewegen

    Rhazul - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich würde das einfach mit einem controlobjekt lösen GML-Quellcode (16 Zeilen)