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  • sprite subimages

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Reichen da nicht 360 subimages? 1° drehungen würd ich nicht ruckartig nennen. Alternativ verwendest du eine echte 3D Kugel mit einer Textur drüber, was nicht allzuaufwendig im GM sein dürfte. Oder du verwendest einen der Tricks die auch manch ein Retrogame genutzt hat um solche rotierenden Planeten darzustellen, weiß jetzt aber auch nicht aus dem Kopf heraus wie diese das gemacht haben, sah aber weniger prerendered als wie eine deformierte textur aus dessen ausschnitt sich verschiebt.

  • Schau dir den Code an, welcher für die Erfassung der Touchbuttons zuständig ist und den Code, welcher für die Darstellung der Buttons zuständig ist. Offenbar ist ersteres nur in einem Raum aktiv (oder nutzt fixe statt relative Koordinaten).

  • sprite subimages

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Die frage ist ob es wirklich sovieler Subimages bedarf. Wie lang geht die Animation, mit wieviel FPS läuft das Game? Wenn der Sprite nicht zu groß ist, sollten auch 1000 subimages nicht unbedingt ein Problem sein. Wenn es ein riesen Sprite ist, dann stellt sich wieder die Frage ob es so vieler Bilder bedarf für den gewünschten effekt. Ich kenne das bei prerendered 3D Sprites zb. so, dass 8-16 Winkel gerendert werden und eine Laufanimation auch nur um die 8 Subimages pro Winkel hat.

  • Valnar's Nightmare

    TrunX - - Bühne

    Beitrag

    eqEwQKP.gif Der Vampir Valnar, bekannt aus Vampires Dawn, weiß nicht wie er auf den Friedhof gekommen ist. Aber er weiß, dass er von einem Zombie gejagt wird und jedes mal, wenn er versehentlich einen Grabstein umrennt erscheint ein weiterer Zombie wie aus dem nichts. Ein echter Albtraum! Screenshots (Versteckter Text) Steuerung Spieler 1: Pfeiltaste Spieler 2: W A S D Bestätigen: Leertaste/Enter Features - Zweispielermodus - Online Highscore Download Valnar's Nightmare Filesize: 7.5MB Online Hi…

  • Gegner Random KI einfügen?

    TrunX - - Technische Fragen

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    Einfache Antwort: In dem du sie zufällig laufen und Wände erkennen lässt die dafür sorgen das sie umkehren Erweiterte Antwort: Bestimme eine zufällige Laufrichtung und Laufdauer. Anschließend gewünschte Zeit idlen lassen und wiederholen. Während dem laufen auf Kollision mit Wände prüfen und Richtung umkehren.

  • Was du da machst ist Symptom- statt Ursachenbekämpfung. Bist du dir sicher dass jeder Ubuntunutzer eine englische Tastatureinstellung nutzt? Ich weiß jetzt immer noch nicht ob das ein Bug im GameMaker selbst ist oder bei deinem Ubuntu nur das englische Tastaturlayout standardmäßig eingestellt ist und sich dieses einfach auf deutsch ändern lässt (was dann mit deinem Workaround nicht mehr kompatibel wäre).

  • Dann solltest du YoYo nochmal anschreiben, dass die Eingabe gar nicht erst registriert wird und es nicht an der Darstellung auf dem Bildschirm liegt.

  • Dann hat dich wohl der YoYo Support so wie ich falsch verstanden, dass es dir um die Nutzung eines Fonts (mit Umlauten) geht. Zu erwähnen dass draw_text(x,y,"äöü") funktioniert, schließt den Font als Ursache schonmal aus.

  • Funktioniert den draw_text(x,y,"ÄÖÜäöü") in Ubuntu/HTML5? Wäre sicher nützlich zu wissen ob das drawen oder das einlesen der Tasten das Problem ist oder beides. Und wenn du das weißt YoYo mitteilen, dass deren Lösung nicht hilft und ggf. dass die Tasten bei get_string nicht berücksichtigt werden.

  • Wenn alle stricke reißen, dann einen Spritefont verwenden. Das ist ein sprite indem jeder Buchstabe ein subimage ist. Siehe "font_add_sprite" in der Hilfe. Kann anschließend wie ein normaler font mit draw_text() verwendet werden.

  • GameMaker Lernen

    TrunX - - GameMaker: Studio

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    Ich hab mit GameMaker angefangen bevor ich erste Berührungspunkte mit "richtigem" Programmieren gehabt habe. Anfangs nur die D&D Aktionen genutzt und nur für kleinere Sachen "Piece of Code"-Aktionen, meist für Sachen die mit D&D nicht oder nur über Umwege gingen, während es einen direkten GML Code dafür gab. Während ich dann später für Morrowind mit dem mitgelieferten Construction Set Mods erstellt habe hatte ich erste Berührungspunkte mit der dort genutzten Scriptsprache und erste Erfahrung im …

  • Dann evtl eine Beispielprojektdatei im YoYo Bugtracker hochladen und mitteilen, dass deren Lösungsvorschlag nicht funktioniert hat. Hab selbst noch keine Erfahrung mit dem Ubuntu Export gemacht.

  • Probier das damit in einem createevent: GML-Quellcode (2 Zeilen) Und wenn du text drawen willst: GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Inwiefern kommst du mit dem Lösungsvorschlag von YoYo nicht zurecht? Weißt du nicht wie genau du das umsetzt oder funktioniert es trotzdem nicht? Es scheint als hätte der Standardfont in Ubuntu selbst keine Umlaute integriert. Da fonts als sprites in der TexturePage gespeichert werden, wenn man eigene Fonts nutzt, sollte ein CustomFont (Auch über die IDE statt Code importiert) eigentlich OS unabhängig sein. Musst nur die die Umlaute mitintegrieren (Range 32-255). Standardmäßig werden sie ja auch…

  • Schau dir dafür die funktion "collision_line()" in der Hilfe an, das sollte dir weiter helfen.

  • Wandhang

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Als erstes solltest du die Aktion ausfindig machen, welche bei Kollision mit Wänden die vertikale Geschwindigkeit auf 0 setzt und diese durch etwas ersetzen was nur die horizontale Geschwindigkeit auf 0 setzt. Unter Umständen müsstest du Kollisionen mit vertikalen Wänden und horizontalen Plattformen unterscheiden statt beides in einen Topf zu werfen.

  • Glitt

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    Lösung fürs Problem wurde dir im Chat bereits mehrfach genannt. Nutze die D&D Aktion "Speed Horizontal" statt "Move Fixed" um die vertikale Geschwindigkeit nicht zu reseten. /closed

  • lerp funktion

    TrunX - - Technische Fragen

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    Für den Camerafly braucht man das mit dem interpol und startwert nicht zwingend. Kannst einfach die aktuelle Position als ersten Wert angeben und die Zielposition als zweiten und mit einem kosntanten interpol Wert arbeiten. Sorgt schon für eine schön smoothe Kamerabewegung,

  • Platformer Trampolin

    TrunX - - Technische Fragen

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    Spontane Idee: Bei Kollision prüfen ob vspeed > 0 ist und mit -1.5 multiplizieren falls dem so ist. Evtl noch eine obergrenze festlegen, damit man nicht unendlich oft die Sprunghöhe steigern kann.

  • Animation rückwärts

    TrunX - - Technische Fragen

    Beitrag

    ist image_speed auf 0 gesetzt während du die bilder manuell durchwechselst? Alternativ kannst du auch image_speed einen negativen Wert geben um die Animation rückwärts abspielen zu lassen.