Drehung um einen Punkt

  • GM 7

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  • Drehung um einen Punkt

    Hallo liebe gm-d.de - Gemeinde.
    Ihr habt mir schon in vielen Fällen weiter geholfen :thumbsup: aber jetzt habt ich ein Problem, auf das ich noch keine richtige, korrekte Antwort gefunden habe.
    Und zwar geht es um Folgendes:
    Ich bin dabei eine Art Jahrmark-Simulation zum programmieren, in 2D, Draufsicht (Vogelperspektive).
    Autoscooter habe ich schon fertig :D .
    Nun kommt der Breakdancer.
    Bei diesem dreht sich ja bekanntlich eine große Platte, auf der sich dann 4 bzw 6 Kreuze mit jeweils 4 Wagen drehen.

    Doch wie berechnet man die Koordinaten der sich auf der großen Platte mitdrehenden Kreuze ?
    Die große Platte dreht sich mit der Geschwindigkeit speed um sich selbst.
    Die Kreuze haben einen bestimmten Abstand zum Mittelpunkt der großen Platte und drehen sich mit der gleichen Geschwindigkeit um diese...
    Ich habe bereit gefunden, dass das evtl. mit lengthdir_x und lengthdir_y ... Allerding funtioniert alles was ich hier im Board dazugefunden habe nicht richtig...



    Danke schonmal fürs Antworten :D .

    Hier noch eine kleine Skizze :
    Bilder
    • beispiel.PNG

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    I am a according to the gml n00b test!
  • wenn dus kompliziert machen willsd du brauchst eine kreis bahn :)

    ( lengthdir is natürlich um eineiges leichter, aber is sicherlich für manche interessant was eine kreisbewegung eigtl ist, das mit lengthdir funzt ja nur weil sich eine drehebene dreht, würdest du ohne diese ne kreisbahn wollen ginge es unter anderem so: ... )

    eine kreisbewegung besteht aus 2 bewegungsrichtungenm, eine in x- eine in y-richtung.

    x-wert = r*cos(w*t) "w" soll sein "omega"

    r ist der radius (wie weit weg von der drehenden platte),

    t ist der "zeitpunkt" (welchen punkt der kreisbahn wills du errechnen?)

    omega ist die sogenannte winkelgeschwindigkeit =2*pi/T

    T ist die umlaufzeit (wie lang dauert es bis eine umdrehung geschehen ist?)

    nun was fängt man damit an?

    nach umformungen sieht das so aus:

    x(t)=r*cos(2*pi/T *t),

    für y-richtung einfach cos mit sin vertauschen.

    t wird immer wieder vergrößert, bis es T erreicht hat, dann soltle es wieder auf 0 gesetzt werden, damit t nicht unendlich groß wird und ab t=T sich die umdrehung ja von vorne wiederholt.

    T mussd du also festlegen.

    das alles muss relativ sein zur drehebene.

    also dein "ding" was sihc außen mitdreht berechnet sich so.

    x=drehding.x+r*cos(2pi/T*t);

    y=drehding.y+r*sin(2pi/T*t);
  • @ spellmaker : Hab ich schon gemacht, bevor ich diesen Thread aufgemacht habe ;) Hat aber nicht wirklich geklappt..

    @anti0ogen blau :

    Dannkee ! Es klappt mit deiner Formel.. bist bestimmt shr gut in Mathe :P .. Cos & Tan und so war ich noch nie der beste drin .. :S
    Jetzt hats aber geklappt. Und danke für die ausführliche Erklärung.. jetzt hab ich es kapiert... . :D :D
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