Positionen (Platzierungen) bei Autorennen

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Positionen (Platzierungen) bei Autorennen

    Hallo Leute!
    Zerbreche mir gerade den Kopf wie man bei einem Rennspiel die platzierung regeln kann. Die einzige Idee die ich dazu habe wäre folgende:
    Bei jedem Auto zeichne ich einen unsichtbaren Balken vor und hinter dem Auto (Maße ca. 16x200) die sich mit drehen. Überholt man jetzt ein Auto berührt man ja dann den vorderen Balken, man macht einen Platz gut, wird man überholt berührt man den hinteren Balken als letztes und verliert einen Platz. Aber die Lösung sagt mir nicht wirklich zu, bei einer breiten Strecke z.b. könnte es ja sein das man die Balken nicht berührt. Hat jemand eine gute Idee?
  • Du gehst nicht von den Autos aus sondern von der Strecke. Kleiner Denkanstoß: Derjenige der die Strecke zu den meisten % abgefahren hat ist vorn.
    Dafür brauchst du natürlich ein System, ich nehme an Pfade lassen sich dafür verwenden.

    © 2008 by Teamgrill Productions
  • @MasterXY:
    Das ist eigentlich eine gute Idee, mit path_position könnt ich auswerten wer von den Gegnern schon den größten Weg des Pfades zurück gelegt hat, allerdings funktioniert das nicht mit dem Spieler, da der keinen Path benutzt.

    @Megamag:
    Auch eine gute Idee, ich glaub so mach ichs auch, danke schön.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von GrinchXL ()

  • naja ich glaub nicht das das funktioniert und zwar denke ich, dass naja doof zu erklären aber guck dir einfach mal das bild an!







    naja ist dann nicht das untere linke Auto 1.? obwohl der Obere rechte 1. sein müsste :D



    MFG Rodrog



    P.S.: das Bild wurde nur mal auf die schnelle gezeichnet, bitte nicht aufregen
    Je mehr Käse, desto mehr Löcher.
    Je mehr Löcher, desto weniger Käse.
    Ergo: Je mehr Käse, desto weniger Käse.
  • Ich weiß was du meinst, wenn man jetzt aber noch einen Checkpoint genau da hin macht wo das Auto in der nähe des Pfeils ist funktionierts, je Kurvenreicher die Strecke umso mehr Checkpoints braucht man, ist schon sehr aufwendig, aber eine andere Lösung scheint es nicht wirklich zu geben.
  • @Rodrog
    Naja, das ist schon klar. Man muss natürlich die Waypoints strategisch so verteilen, dass Fehler nicht vorkommen. So kann es natürlich auch vorkommen, dass man eine ganze Menge Checkpoints braucht, aber besser zu viel als zu wenig. Professionelle Rennspiele machen das nicht anders.

    Magical dream time!