Jump and Run Tutorials versagen

  • GM 8

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  • Jump and Run Tutorials versagen

    Ich versuche seit ein paar Tagen ein Jump n Run Game mit Gegnern zu erstellen. Vermutlich werden sich mir noch weitere Fragen auftürmen, aber zunächst will ich nur dieses eine Problem kundtun: Ich habe diverse Tutorials und Videos angesehen und genau nachgeahmt, aber es funtionierte nichts wirklich. Ich habe absolut keine Erfahrung mit Codes, und bleibe dabei lieber erst einmal beim Drag & Drop. Nun gibt es davon aber nicht sehr viele Tutorials, glaubt mir ich habe die SuFu verwendet, aber nichts passendes gefunden.

    Die Sprites hätte ich schon erstellt, auch ein paar hüpfende Edelsteine die man einsammeln kann und darauf Punkte bekommt. Nun schaffe ich es aber eben nicht meine Spielfigur so zu bewegen wie ich will. Klar ich kann sie anch links und rechts laufen lassen und dabei den passenden Sprite annehmen lassen, aber springen wird problematisch. Bei mir laufen sie dann einfach ind der Luft herum und fallen nicht wieder zu Boden. Die Spritewechsel werden auch noch ein problem. Und, sry ich weiß es sind eigentlich totale Noob-Probleme, aber mit den ganzen Codes komme ich nicht klar. Mit Programmierersprache stehe ich auf Kriegsfuß weshalb ich mich für Game Maker entschieden habe. Wenn jemand eine Lösung hätte, dann bitte eine die sich per Drag & Drop realisieren lässt.

    Also noch einmal meine Probleme in Kurrzform: - Ich weiß nicht wie ich die Spielfigur hüpfen und schlagen lassen soll lassen soll
    - wenn ich gerade in vollem Lauf von links nach rechts abspringe, wie kann ich da
    bestimmen welchen der beiden Sprites er verwendet: Sprung rechts oder Sprung links
    - Ich brauche Bots als Gegner mit unterschiedlichen Fähigkeiten, einer der fliegt, einer
    der geht und schießt, einer der nur geht und schlägt, einer der fliegt und schießt usw.
    - Die Spielfigur soll bei einer unvorbereiteten Kollision mit einem gegneridchen Schalg
    oder einem gegnerischen Geschoss Leben verlieren. Wenn man nun eine taste
    gedrückt hält soll sich derSprite ändern und man soll immun gegen Geschosse werden,
    solange man sie gerückt hält
    Wie stelle ich das an? (Per Drag und Drop)
    - Mann kann aber auch selbst schlagen können. Sobald der Gegner in Reichweite ist
    und man schlägt soll er ein Stück zurückspringen und Schaden nehmen (der gegner)
    Aber normalerwiese nimmt man ja Schaden wenn man mit einem gegner kollidiert.
    Wie soll ich das das hinkriegen?

    Das wärs. Ich hoffe ihr könnt mir armen Noob helfen.

    [Zusammengeschoben von xxskxx

    Tschuldigung. Die Sache mit dem Springen hat sich geklärt. Die Steuerung ist zwar immernoch nicht die Welt aber es geht.Dafür aber eine andere Frage: Ich habe eingestellt, dass wenn man z.B. die linke Cursor-Taste drückt, sich der Sprite ändert und die Figur sich nach links bewegt. Also:

    & :action_move1:

    Desweiteren habe ich eingestellt, dass wenn man die Taste loslässt bleibt die Figur stehen. In der Theorie ganz gut. Aber versucht mal so eine Steuerung zu erstellen inklusive Springen und lauft und springt ein wenig herum. Ihr werdet sehen was ich meine. Die Figur unterbricht jegliche Bewegung, da ich nämlich wieder :action_move1: verwendet habe und das kleine Quadrat in der Mitte angeklickt habe. Wenn man sich auf einer geraden Linie bewegt mag das zwar noch gehen. Aber mit Sprüngen wird das nichts. Hat jemand eine bessere Methode, dafür wäre ich sehr dankbar.

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  • Hallo.

    All deine Fragen werden am besten beantwortet durch herumprobieren.

    Zum Springen würde ich mit einem minuswert kombiniert mit wobei direction für runter 270 (Grad) sein muss, die stärke hängt von deiner springeschw. ab, für laufen (minuswert für links) diese Funktion nehmen, da sich als Geschw. kombinieren. Das zu benützen (soweit ich weis) löscht immer alle Bewegungen die die Spielfigur bereits hat.

    Aber wie gesagt. rumprobieren!!! Es gibt viele Lösungen für das gleiche Problem. das macht den GM so toll!



    Gruss Wildor!!
    Aktuelles Game: "Pikslar" mit Online Hiscore





    PS: Will mit dieser Frage mal fragen, ob jemand zur zeit, Zeit hat. Suche Grafiker/Pixler










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  • :action_move1: Solltest du so wenig wie möglich benutzen. Was du suchst ist, wenn ich dich richtig verstanden habe:
    :event_keyboard: <Left>
    :action_jumpposition: x: - 3, y: 0, Haken bei Relative.
    :event_keyboard: <Right>
    :action_jumpposition: x: + 3, y: 0, Haken bei Relative.

    Dein Sprite ändern fügst du noch jeweils dazu.
    Ich hoffe, dass das klappt, weil ich seit Ewigkeiten nicht mehr mit Drag & Drop gearbeitet habe ;)
  • Phoenix, deine Version funzt leider nicht, aber danke für die Hilfe.

    Und Wildor: Ich vermute ich würde zu viele Fehler machen wenn ich das so probiere. Ich weiß ja nicht einmal was für ein Event ich dazu verwenden soll. Die Technik sieht aus als könnte sie funktionieren, aber wie gesagt ich bräuchte so eine Schritt für Schrittanleitung. Denn bei meinem jetzigen Versuch habe ich es so probiert: Bei :event_keypress: (Left): und mit -5. Wenn ich die Taste aber nun einmal drücke bewegt sich die Figur unendlich lange in die selbe Richtung weiter. das sollte ja nicht sein. Wie kann ich es besser machen?
  • Bei (Left): und mit -5. Wenn ich die Taste aber nun einmal drücke bewegt sich die Figur unendlich lange in die selbe Richtung weiter. das sollte ja nicht sein. Wie kann ich es besser machen?






    Mach ein Tastenevent, bei "Key release" und setz auf 0. Am besten für jeder Richtungstaste, dann hast flüssige Übergänge wennst mals mal mehrere Richtungen gibt! Dein lass in aber für Beschleunigen deiner Spielfigur setz relativ 1 im generelen für jede Richtungstaste. (man kann auch als wert 0.4 ect nehmen)



    Aber sonst:
    Wer was lernen will, muss was lesen:

    Hilfe über Objekte
    Hilfe über Sprites
    Hilfe über Hintergründe
    Hilfe über Räume

    Der Game Maker Leitfaden

    und Ausprobieren!! Machs so wie ichs oben beschrieben habe und meld dich mit Fragen dazu wieder!!
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  • Wildor schrieb:

    Mach ein Tastenevent, bei "Key release" und setz auf 0.
    Hab ich bereits probiert, aber da
    ändert sich gar nichts. Vielleicht bin ich ja auch einfach zu blöd, und übersehe etwas so einafches, dass du es für nicht erwähnenswert gehalten hast. Ich glaub ich brauch wirklich eine Schritt-für-Schritt-Anleitung.

    Und bei den Links kommt immer 404 not found. Aber trotzdem danke für deine Hilfe.
  • Ich denke Dein Fehler ist:+addieren sich. Wenn Du tempo mit machst dann kannst Du diese nur mit auf 0 (Reletiv Haken darf nicht gesetzt sein) wieder löschen. Meine Spielfigur in CombiCreation macht das so. Du kannst auch im Event Release any Key auf 0 setzen, aber das löscht leider alle Bewegungen.





    Und bei den Links kommt immer 404 not found. Aber trotzdem danke für deine Hilfe.

    Aber der Letzte funkt. Da findest auch die anderen: Der Game Maker Leitfaden
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  • Oh, gut der Game Maker Leitfaden und die Links von dort funktioneiren. das witzige ist nur: die Seite kenne ich schon :D .

    Ah, vielen Dank jetzt gehts. Ich hatte den Haken bei realtiv gesetzt. Nun zu Punkt 2 von 134000 meiner Fehlerliste. Ich hab mal probiert einen Dämon zu erstellen der mit Feuerbällen schießt wenn ich auf gleicher Höhe mit ihm bin. Also wenn ich nahe genmug an ihm dran war, und auf gleicher Höhe, hat er zwar Feuerbälle gespawnt, aber diese sind nicht auf mich zugeflogen. Was hab ich da denn jetzt wieder falsch gemacht? Oder besser gesagt: Wie hätte ich es machen sollen? Ich will ja , dass er auf seiner Plattform herumläuft, nicht von dieser herunterfällt und wenn ich nah genug an ihm dran bin, alle 3 Sekunden einen kleinen feuerball nach mir schleudert, der an allen soliden Objekten zerplatzt und allen Bots (andere Enemys in diesem Fall) und mir Lebenspunkte abzieht. Ich glaub, das einzige was ich kann ist Sprites erstellen :( .
  • Jetzt bin ich ein bisschen verwirrt.

    Deine Spielfigur hat gerade laufen gelernt und nun hast du so ein Problem.

    Wie Gesagt. Sei Kreativ. Es gibt Anfängerlösungen, Fortgeschrittenenlösungen und die Propfs machens ganz eigen. Betrachte den Gamemaker wie ein Spiel das du spielst. Du nimmst Standartlösungen für ein Standartgame das es schon xxxMal gibt, oder es verhät sich ungewohnt weil du deine eigene Lösung gefunden hast.

    Eine Anfängerlösung wäre: Du machst ein Object um deine Dämonen das ein Unsichtbares Sprite hat. Die Colisionseinstellung für sowas machst du bei den sprites selber unter CollisionsChecking. Immer wen du diese berührst pasiert das. Bullet Applies zu deinem dämonen und was entstehen soll, und das was entsteht hat in seinem CreateEvent auch wieder Applies zu worauf es zielen soll mit einer Geschwindigkeitsangabe.



    EDIT: Und wenn du verhindern willst das nicht gleich ne unmenge an Bullets auf dich loszielen must du bei der collisionsabfrage if (eine bestimmte anzahl dieser Bullets nicht vorhanden) create ein Bullet. Vergiss aber nicht dieses Bullet Outsidegame zu löschen!!



    Viel spass
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  • Also die Erklärung war mir gerade ein wenig zu hoch. Den zweiten Teil nach dem "Edit:" hab ich ja noch größtenteils verstanden, aber den rest nicht wirklich. Beispielsweise, das mit dem Objekt mit unsichtbarem Sprite, oder das Collosionschecking. Du hast zwar
    recht, dass Rumprobieren einem manchmal hilft und das hat es manchmal
    auch bei mir, aber in den meisten Fällen endet es mit einem herzlichen :rage:
    meinerseits. Um wirklich herumprobieren zu können, und das mit etwas
    Logik, benötigt man etwas Erfahrung und daran mangelt es mir. Vielleicht
    hätte ich mit etwas anderem als einem Plattformspiel mit Gegnern
    anfangen sollen. Aber nun habe ich nunmal angefangen und will es auch zu Ende bringen.
  • Schau mal in die Sprites, und wenn dein GM im AdvancedMode läuft (haken gesetzt ganz oben unter file) dann gibts da das Wort CollisionsCheck. Dort kann man den Sprites sagen wo ihre Kollisionspunkte liegen. Unsichtbare haben leider keine!!!

    Gruss
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  • Das widerspricht aber deiner vorherigen Anleitung, oder ich hab sie falsch verstanden. Vermutlich letzteres. Auch wenn es dich sicherlich nervt könntest du eine Anleitung posten, die jeder Volldepp der den gameMaker noch nie verwendet hat verwenden könnte?
  • sandbox.yoyogames.com/make/tutorials

    Ich würde dir empfehlen, diese Tutorials einmal nachzubauen dann hast du die Grundlagen um dein Spiel umzusetzen und hast eine Lernkurve auf der dich nach oben bewegst, wenn du hier von uns Schritt für Schritt erklärt bekommst was du tun musst, du es nur anwenden aber nicht verstehen kannst weil es eben so neu für dich ist wird dir das bei deinem nächsten Spiel wieder nicht helfen.

    Steck dir mal kleinere Ziele und lerne wie du deinen Charakter dazu bringt sich schön durch ein Level zu bewegen, dann mach dir einfach statische Gegner...dann versuch sie sich zum bewegen zu bringen usw... und dann lass sie Feuerbälle auf dich und die Umgebung werfen...

    out now: KNOSSOS auf itch.io
    ancient-pixel.com <<< ich freue mich über einen Besuch! ^^
  • Schön gesagt. Ich hab die Sandbox Tutorials natürlich angesehen. Jedoch bin ich der englischen Sprache nur bedingt mächtig. Und für jeden Satz den GoogleÜbersetzer zuwverwenden (wobei man aus PDF-Dateien ja nicht einmal Zeilen herauskopieren kann finde ich leicht nervig.
  • Ich gebe dir gern Antworten, und wenn ich mich Wiederspreche (was ich denke, nicht der Fall ist) solltest du schon genau erklären wo du das glaubst, denn dann kann man dir besser helfen.

    ....Anleitung posten, die jeder Volldepp der den gameMaker noch nie verwendet hat verwenden könnte

    Denk ich gemacht zu haben. Die Links aus der vorherigen Post. Lesen und denken ist Grundvoraussetztung für den GM!! Spiele machen ist ähnlich wie Algebra, nur mit Zeichnungen!!!!



    Wo kommst den nicht weiter?
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  • "Du machst ein Object um deine Dämonen das ein Unsichtbares Sprite hat.
    Die Colisionseinstellung für sowas machst du bei den sprites selber
    unter CollisionsChecking. Immer wen du diese berührst pasiert das."

    Beispielsweise das hier. Die Collisionseinstellungen sind doch nur für Sprites, was hat das jetzt mit einem Objekt zu tun, das einen unsichtbaren Sprite hat. Und was hat die Collisionseinstellung hier überhaupt zu bedeuten, was soll denn überhaupt womit kollidieren. Und was passiert wenn was womit kollidiert? Und was passiert dann?
  • Ich erinnere dich an....



    Ich hab mal probiert einen Dämon zu erstellen der mit Feuerbällen schießt wenn ich auf gleicher Höhe mit ihm bin. Also wenn ich nahe genmug an ihm dran war, und auf gleicher Höhe, hat er zwar Feuerbälle gespawnt, aber diese sind nicht auf mich zugeflogen.




    Ich weis ja nicht was dein Dämon macht und wohin er sich bewegt. Aber das Unsichtbare Sprite deckt den Bereich ab um deinen Dämonen, der dann auf dich reagiert wenn du es berührst. Es ist ja grösser!! "Collisionsabfrage wie oben beschrieben" Es gibt sehr viele Möglichkeiten das zu lösen, aber mit GML-codes soltest erst mit etwas Erfahrung arbeiten! Aber genug gequasselt. Du lehrnst nur durch ausprobieren! Will mal lerneffekte von dir geschrieben sehn.



    Viel spass, das soll es nämlich machen!!



    Gruss
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  • Okay, hier mal ein Ergebnis durch Rumprobieren: Nach einigen :rage: habe iches geschafft einen Zombie-gegner zwischen zwei unsichtbaren Markern auf seiner Plattform herumlaufen zu lassen, und man kann ihn mit einem Pfeil töten. Daraufhin ändert er seinen Sprite zu einem toten Zombie, hört auf sich zu bewegen und droppt einen grünen hüpfenden Edelstein, den ich auch selber erstellt habe und der den Score um 5 Punkte erhöht. Bevor ich das Zusammenprügeln von Freund und Feind hereinbringe versuche ich erst einmal folgende Bugs zu lösen, die dabei auftreten:

    1. Der Zombie stirbt nach dem Kontakt mit dem ersten Pfeil. Ich habe aber bei :event_collision: mit Pfeil relativ -50. Es müssten doch eigentlich zwei Pfeile benötigt werden. Oder liegt es daran das der kurze Kontakt mit dem Pfeil als mehrere Kollisionen gilt da das ja in der Sekunde mehrmals berechnet wird? Wenn ja, wie kann ich das ändern?

    2. Ich habe im Falle eines Absturzes des Players also bei :event_other: outside room eingegeben:
    Die Edelsteine und einsammelbaren Pfeile die ich erstellt und im Raum platziert habe respawnen zwar wieder und der Score wird auf 0 gesetzt aber bereits getötete Zombies bleiben tot, anstatt wieder mit voller Gesundheit umherzuwandeln. Woran liegt das?

    3. Ich habe auch noch bei :event_step: folgendes eingegeben: if horizontalspeed larger than 0 (also wenn er sich nach rechts bewegt) into Zombie rechts into Zombie links. Nun wird aber jeweils nur das erste Bild des Zombie läuft-Sprites angezeigt anstatt der kompletten Lauf-Animation

    4. Wenn ich einen Zombie töte sterben zeitgleich alle anderen Zombies im Raum.

    Und noch eine Frage: Wo kann ich einstellen in welcher geschwindigkeit der Sprite eines Objektes im raum abgespielt wird?

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  • Jepp.

    zu1. Wird der Pfeil bei Kollision zerstört? Wenn du ihn wieder einsammeln willst, musst du mit 2Pfeilen arbeiten. Pfeil1 zum einsammeln, Pfeil2 der den Zombie tötet und sich dabei in Pfeil1 umwandelt. (Warum machst du Health auf 100? ..und nicht auf 2?)

    2. Also weis zwar nicht was du in stehen hast, aber sollte wirklich alles neu Starten. Merkt sich das Scrip vielleicht deinen Spielstand? was du schon erreicht hast? Ist immer noch null? wo füllst du health auf?

    3. zu dem sei gesagt: Es frägt andauernd ab. deshalb wird dein Sprite immer neu gestartet. setzt es doch dort rein wo du die Richtungen des Zombis festlegst. Ähnlich wie du es im Player machst!!

    4. ist global. Der GM weis nicht das das nur einen Zobie betrifft. Das musst Du mit + GML lösen. Das will ich lernen und kanns noch nicht. Machs anders. Als D&D_ler würd ichs so machen. " Bei treffer mit Pfeil im Zombie: Relativ zu self ein unsichtbares Sprite genannt z.B. halfdeath, das beim Zombie bleibt. wird er noch mals getroffen, macht er noch so eins (Algebra) wenn sich diese beiden halfdeath Createn die zusamen ein Sprite, das den Zombie bei Berührung tötet. Dieses neue Sprite löscht sich im create-event gleich wieder selbst. Die halfdeath müssen sich gegenseitig zerstören, sonst hast ne schleife!!

    Unter Speed von stellst du ein wie viele Bilder es (Abhängig der Raumgeschw. z.B.: auf 1+ Raummgeschw.30 = 30 Bilder des Gifs))) anzeigt.



    Hoff dein Game auch mal sehen zu dürfen!!



    Gruss!!
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  • 4. Gute Idee, aber bei mir gehts nich. Vermutlich hab ich die Erstellungskoordinaten verbockt. Und wie stellt man noch einmal ein das die Objekte am Zombie kleben bleiben? Wenn man nur den entsprechenden GML-Code irgendwo finden würde...

    2. Pardon ich meinte

    3. Leider hab ich die Richtungbestimmung, beim create-Event eingefügt damit er bei seiner Erstellung zufällig nach links oder rechts geht. Wenn ich die Spriteabfrage nun dort einfüge wird der Sprite nur einmal, nämlich bei der Erstellung abgefragt und danach nie wieder, er würde seinen Sprite also nicht wechseln wenn er die Richtung wechselt. In welches andere Event könnte ich es denn einfügen