Hallo!
Ich werkle seit ein paar Stunden an einem Problem herum. Undzwar möchte ich, dass die Daten beliebig vieler Spieler untereinander synchronisiert werden, falls diese sich in der Nähe zueinander befinden.
An sich funktioniert soweit auch alles. Bloß drawt der erste Client, den ich connecten lasse den anderen o_enemy immer auf der selben Stelle wie seinen eigenen o_player. Bei dem zweiten Client wird es richtig angezeigt. Ein Dritter wird erst gar nicht angezeigt. Ich vermute, dass er alle "fremden" Player(enemies) auf der selben Stelle zeichnet, da er sie nicht unterscheiden kann.
Also im Server heißt das Objekt, welches die Kommunikation zwischen Server und Client verwaltet "player". Ich handhabe das so, dass dieses unsichtbare Objekt "player" zur selben Stelle springt, wie der dazugehörige Spieler im Client. Jetzt wird also im Step-Event von "player" geprüft, ob sich in der Nähe ein anderes "player"-Objekt befindet.
Hier mal der relevante Code dazu. Ich denke, dass der Fehler darin besteht, dass der Server die verschiedenen "player"-Objekte nicht voneinander unterscheiden kann. Somit nimmt das erste player-Objekt die Distanz zu sich selber und sendet dann auch die eigenen Koordinaten.
Wie kann ich also die Distanz zu anderen "player"-Objekten prüfen lassen, obwohl alle von diesen den selben Namen haben? Es sollte beispielsweise auch mit 11 Playern funktionieren, sodass jeder die Bewegungen der anderen sehen kann.
Danke schonmal für eure Anregungen!
Ich werkle seit ein paar Stunden an einem Problem herum. Undzwar möchte ich, dass die Daten beliebig vieler Spieler untereinander synchronisiert werden, falls diese sich in der Nähe zueinander befinden.
An sich funktioniert soweit auch alles. Bloß drawt der erste Client, den ich connecten lasse den anderen o_enemy immer auf der selben Stelle wie seinen eigenen o_player. Bei dem zweiten Client wird es richtig angezeigt. Ein Dritter wird erst gar nicht angezeigt. Ich vermute, dass er alle "fremden" Player(enemies) auf der selben Stelle zeichnet, da er sie nicht unterscheiden kann.
Also im Server heißt das Objekt, welches die Kommunikation zwischen Server und Client verwaltet "player". Ich handhabe das so, dass dieses unsichtbare Objekt "player" zur selben Stelle springt, wie der dazugehörige Spieler im Client. Jetzt wird also im Step-Event von "player" geprüft, ob sich in der Nähe ein anderes "player"-Objekt befindet.
Hier mal der relevante Code dazu. Ich denke, dass der Fehler darin besteht, dass der Server die verschiedenen "player"-Objekte nicht voneinander unterscheiden kann. Somit nimmt das erste player-Objekt die Distanz zu sich selber und sendet dann auch die eigenen Koordinaten.
Wie kann ich also die Distanz zu anderen "player"-Objekten prüfen lassen, obwohl alle von diesen den selben Namen haben? Es sollte beispielsweise auch mit 11 Playern funktionieren, sodass jeder die Bewegungen der anderen sehen kann.
Danke schonmal für eure Anregungen!