Dem spieler individualisierte Avatare ermöglichen

  • GM 8

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Dem spieler individualisierte Avatare ermöglichen

    Hallo Leute, nach einigem Lesen und stöbern hab ich eine Frage:

    Ich will dem Spieler die Möglichkeit geben seine speilfigur zu individualisieren, also klamotten, gesichtszüge, Hautfarbe u.ä.

    das mit der Hautfarbe ist am einfachsten einfach die Farbwerte der grundfigur entsprechend ändern

    Die Klamotten und die Gesichtszüge sind etwas komplexer

    meine idee ist nun den grundkörper zu nehmen und dann die Klamotten/Gesichtszüge als teildurchsichtige imiges einfach drüberlegen und dafür sorgen das die Objekte sich gleich bewegen...

    Oder aber ich mach den Körper im Objekt als Draw background (mit Colorsetting) und lege dann die Kleidung mit Draw a sprite Image über den Background Selbstverständlich mit korrelierendem Imageset, sodaß auch die Bewegung für bg und sprite übergeben wird.

    Frage ist nun welche Version ist besser (schlanker) oder gibt es noch eine bessere Möglichkeit individualisierte Avatare zu individualiesieren und durch das spiel bewegen zu lassen
    Spielen macht Spaß, Spiele erfinden noch viel mehr :)
  • Also soweit ich das verstehe hast du die Wahl zwischen mehreren Kleidungs-Objekten die einfach immer auf der Position des Spieler-Objekts stehen und der Möglichkeit die Kleidung per draw_sprite Befehlen einfach auf dem Spieler zu drawen.
    Wenn das so aussieht würde ich definitiv die zweite Variante bevorzugen. SIe ist zwar etwas schwerer zu coden aber du sparst damit ne Menge unnötiger Instanzen die Performance kosten würden!
    Du kannst dir die Aufgabe auch einfach machen indem du Variablen für die Kleidungs-Sprites benutzt. Der spieler hat dann z.B. eine Variable "hut_sprite".
    Diese wird je nach dem welcher Hut der Spieler tragen soll mit dem Wert (also dem Index) des entsprechenden sprites versehen. also z.B. hut_sprite = spr_hut1 wenn eins deiner Hut-Sprites spr_hut1 heisst.
    Im draw-event brauchst du dann nur

    GML-Quellcode

    1. draw_sprite(hut_sprite,image_index,x,y);
    zu schreiben und kannst damit jederzeit den Hut ändern.

    Willst du auf diese Drachen und -eier klicken?
    Sie werden sich freuen ;)
  • ja das mit den Variablen ist Elegant, vor allem weil die Datensätze eh in einer Datenbank gespeichert werden sollen, so brauch ich nur die Variable übergeben bzw auslesen

    Das mit den Vielen Instanzen bei Objekt übereinander legen war nämlich auch meine Sorge, das könnte das ganze Monstermäßig aufblähen und verlangsamen

    ich werd mich also an die Draw Variante setzen, wenn auch jetzt erst mal ein zwei Avatarsätze bauen, damit man dann auch gleich was zu sehen bekommt...

    Die Variablen müssen nur einmal jeweils bei Login eingelesen werden bzw. bei edit Avatar überschrieben und neu gelesen werden... isgesamt ist es dann immer nur eine Instanz die gezeichnet wird....

    mal schauen wie das klappt..
    Spielen macht Spaß, Spiele erfinden noch viel mehr :)