Guten Tag.
Ich weiß nicht, ob dieses Thema in die Expertenrunde reinpasst, aber eine technische Frage ist dies auch nicht wirklich.
Also, ich arbeite zurzeit an einem kleinen Multiplayergame.
In einem Raum befinden sich bis zu 10 Clients, also 10 Instanzen, die fast durchgehend Ihre Position verändern und Aktionen ausführen.
Diese 10 Clients müssen natürlich immer wieder Ihre Bewegungsinformationen an den Server senden.
Ich habe bereits mehrmals versucht, das mit 39dll umzusetzen, aber da gab es bereits bei 3 Spielern bereits eine Verzögerung.
Man kann das eigentlich nicht mal als "Lag" bezeichnen, da sich die Spieler tatsächlich einfach um ein paar Sekunden(!) verzögert bewegen.
Also wenn z.B. ein Spieler sich von A nach B bewegt, sieht der andere Spieler das Ganze flüssig, aber eben viel später, als es tatsächlich passieren sollte.
Das liegt natürlich daran, dass der Server sehr viele Informationen geschickt bekommt, und die alle nach der Reihe verarbeiten muss.
Aber bei vielen anderen Onlinegames bewegen sich ja hunderte Spieler gleichzeitig, und da gibt es so gut wie keine Verzögerung.
Da wollte ich nun fragen, ob das Problem bei Game Maker, an 39dll oder an meiner Umsetzung liegt.
Hattet Ihr dieses Problem schon einmal, bzw. wie würdet Ihr die Ganze Sache angehen?
Im Notfall werde ich das Ganze in C# schreiben, aber da ich mit meinem lieben Game Maker einfach am besten umgehen kann, würde ich mich über eine gute Lösungsansatz freuen!
Ich weiß nicht, ob dieses Thema in die Expertenrunde reinpasst, aber eine technische Frage ist dies auch nicht wirklich.
Also, ich arbeite zurzeit an einem kleinen Multiplayergame.
In einem Raum befinden sich bis zu 10 Clients, also 10 Instanzen, die fast durchgehend Ihre Position verändern und Aktionen ausführen.
Diese 10 Clients müssen natürlich immer wieder Ihre Bewegungsinformationen an den Server senden.
Ich habe bereits mehrmals versucht, das mit 39dll umzusetzen, aber da gab es bereits bei 3 Spielern bereits eine Verzögerung.
Man kann das eigentlich nicht mal als "Lag" bezeichnen, da sich die Spieler tatsächlich einfach um ein paar Sekunden(!) verzögert bewegen.
Also wenn z.B. ein Spieler sich von A nach B bewegt, sieht der andere Spieler das Ganze flüssig, aber eben viel später, als es tatsächlich passieren sollte.
Das liegt natürlich daran, dass der Server sehr viele Informationen geschickt bekommt, und die alle nach der Reihe verarbeiten muss.
Aber bei vielen anderen Onlinegames bewegen sich ja hunderte Spieler gleichzeitig, und da gibt es so gut wie keine Verzögerung.
Da wollte ich nun fragen, ob das Problem bei Game Maker, an 39dll oder an meiner Umsetzung liegt.
Hattet Ihr dieses Problem schon einmal, bzw. wie würdet Ihr die Ganze Sache angehen?
Im Notfall werde ich das Ganze in C# schreiben, aber da ich mit meinem lieben Game Maker einfach am besten umgehen kann, würde ich mich über eine gute Lösungsansatz freuen!
Dieser Beitrag wurde bereits 8.675.628 mal editiert, zuletzt von »levarris07« (Heute, 11:33)