moin
mal ein paar wenige generelle fragen zur herangehensweise bei einem spieleprojekt:
mein projekt: sidescroller shoot´em´up mit mehreren paralax-scrollebenen
1. um einen level zu designen, erstelle ich hierfür einen room, der genau die größe des levels hat? ich stelle mir die frage, ob diese herangehensweise nicht zu sehr memory-belastend ist, wenn ich alle objecte, tiles etc. schon zu beginn des levels erstelle und positioniere. arbeitet man hier besser mit timelines oder so? wenn ja, wie designe ich dann den level? erst mal erstellen, um die genauen positionen der objekte zu erhalten? dann roomsize wieder verkleinern und mit timern oder der timeline-funktion arbeiten, um sie an der richtigen stelle des level zu positionieren? bekäme ich dann kein problem mit outside room/outside view und instance_destroy()?
2. ich hatte mir gestern verschiedene auflösungen auf die f-tasten programmiert, um zu checken, wie mein spiel bei verschiedenen auflösungen ausschaut. die beste auflösung für mein spiel wäre 1366*768/fullscreen. nur ist das eine relativ kleine auflösung, was sich bei höheren auflösungen natürlich negativ bemerkbar macht. objekte werden dadurch natürlich viel zu klein und ab einer auflösung von 2560 läuft das spiel auch nur noch mit 25-30 fps (?)
legt man von vornerein also eine feste auflösung für das spiel fest und arbeitet dann besser im windowed mode?
bei höheren auflösungen psst auch die grafik nicht mehr so ganz, da erstellte grafiker meist für eine auflösung von 1920*1080 gemacht sind. die HUD zum beispiel (score, lives, score) reicht bei höheren auflösungen nur noch bis zur bildschirmhälfte...
tips? ideen?
vielen dank im voraus!
mal ein paar wenige generelle fragen zur herangehensweise bei einem spieleprojekt:
mein projekt: sidescroller shoot´em´up mit mehreren paralax-scrollebenen
1. um einen level zu designen, erstelle ich hierfür einen room, der genau die größe des levels hat? ich stelle mir die frage, ob diese herangehensweise nicht zu sehr memory-belastend ist, wenn ich alle objecte, tiles etc. schon zu beginn des levels erstelle und positioniere. arbeitet man hier besser mit timelines oder so? wenn ja, wie designe ich dann den level? erst mal erstellen, um die genauen positionen der objekte zu erhalten? dann roomsize wieder verkleinern und mit timern oder der timeline-funktion arbeiten, um sie an der richtigen stelle des level zu positionieren? bekäme ich dann kein problem mit outside room/outside view und instance_destroy()?
2. ich hatte mir gestern verschiedene auflösungen auf die f-tasten programmiert, um zu checken, wie mein spiel bei verschiedenen auflösungen ausschaut. die beste auflösung für mein spiel wäre 1366*768/fullscreen. nur ist das eine relativ kleine auflösung, was sich bei höheren auflösungen natürlich negativ bemerkbar macht. objekte werden dadurch natürlich viel zu klein und ab einer auflösung von 2560 läuft das spiel auch nur noch mit 25-30 fps (?)
legt man von vornerein also eine feste auflösung für das spiel fest und arbeitet dann besser im windowed mode?
bei höheren auflösungen psst auch die grafik nicht mehr so ganz, da erstellte grafiker meist für eine auflösung von 1920*1080 gemacht sind. die HUD zum beispiel (score, lives, score) reicht bei höheren auflösungen nur noch bis zur bildschirmhälfte...
tips? ideen?
vielen dank im voraus!