Hallo.
Folgendes Problem.
Ich arbeite an einem TopDown Game, bei dem sich u. a. auch der view_angle ändern kann.
Um immer in die richtige Richtung vom Spieler aus gesehen zu gehen, benutze ich folgenden Code für die Bewegung:
Alles anzeigen
Jetzt kommt der tricky Part, der schon beim allereinfachstem scheitert.
Ich möchte über einen collision_circle erstmal nur checken, ob eine Kollision vorliegt:
Das ganze klappt wunderbar, wenn ich bei meinem obFlatBuilding nicht die direction ändere.
Allerdings hat dieses Gebäude immer eine zuäfllige Direction, und dann wird auch sowas wie auf dem BIld schon als Kollision erkannt.
Jemand nen Ansatz woran das liegen kann?
Gruß,
Shari
Folgendes Problem.
Ich arbeite an einem TopDown Game, bei dem sich u. a. auch der view_angle ändern kann.
Um immer in die richtige Richtung vom Spieler aus gesehen zu gehen, benutze ich folgenden Code für die Bewegung:
GML-Quellcode
- // Move normal even if view_angle is changed
- if (keyboard_check(vk_left)){
- x -= lengthdir_x(move, view_angle);
- y += lengthdir_x(move, view_angle + 90);
- }
- if (keyboard_check(vk_right)){
- x += lengthdir_x(move, view_angle);
- y -= lengthdir_x(move, view_angle + 90);
- }
- if (keyboard_check(vk_up)){
- x += lengthdir_x(move, view_angle - 90);
- y -= lengthdir_x(move, view_angle);
- }
- if (keyboard_check(vk_down)){
- x -= lengthdir_x(move, view_angle - 90);
- y += lengthdir_x(move, view_angle);
- }
Jetzt kommt der tricky Part, der schon beim allereinfachstem scheitert.
Ich möchte über einen collision_circle erstmal nur checken, ob eine Kollision vorliegt:
Das ganze klappt wunderbar, wenn ich bei meinem obFlatBuilding nicht die direction ändere.
Allerdings hat dieses Gebäude immer eine zuäfllige Direction, und dann wird auch sowas wie auf dem BIld schon als Kollision erkannt.
Jemand nen Ansatz woran das liegen kann?
Gruß,
Shari
Dieser Beitrag wurde bereits 1909 mal editiert, zuletzt von »Sharivari« (Morgen, 19:89)