falsche kolligsionserkennung...

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • falsche kolligsionserkennung...

    servus

    folgendes:
    theoretisch müsste ja das gewählte Objekt, wenn es auf ein anders trifft, und man zuvor gesagt hat, dass es "wegbouncen" soll, das auch tun, nicht wahr?
    Allerdings tut es das objekt nur zum teil:
    manchmal kriecht es durch das andere Objekt hindurch, um auf der anderen seite mit (etwa) dem passenden winkel wieder aufzutauchen...

    wieso ist das so?
    HalbNoob nach dem Test...
    GameMaker 6.1 (nich registriert)
  • präzise ist eingestellt... dennoch kriecht das ab und an mal durch.
    was hat es eigentlich mit dem "all objects" und "solid objekts" auf sich?

    @Superdaniel: dünn? 150pixel sind glaub ich schon recht dick :D


    noch ein anderes problem - diesmal bleiben die schüsse schlicht und ergreifend kleben...
    hilfe!!
    HalbNoob nach dem Test...
    GameMaker 6.1 (nich registriert)

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Merlin4711 ()

  • Also das ist ja so ne besch****** Sch****.
    Ich hatte auch mal ein Thema dazu geschrieben - nichts drauß gewordewn.
    Das Problem hatte ich schon so oft. Aber bei mir war es noch krasser. Bei mir hattten die nen Speed von 2 oder 3 und sind in das objekt reingerast. bei 10 schon fast durch nen 32 Pixler. Auch bei jup and runs sind dann die leute im boden stecken geblieben. konnte mit hilfe der von euch das problem lösen . blos ist der char dann immer ca. 3 pixel in der erde gelaufen(natürlich immer unterschiedlich von wie hoch man runter spring)

    Ist das schuld am gm oder bin ich einfach nur zu bescheuert dafür. Würd mich auch über Hilfe freuen. Wenn ich drann schuld bin würd ich gerne mal ne gm6 ohne fehler dazu haben.
  • GML-Quellcode

    1. if(place_meeting(x+hspeed,y,obj_wall)){x=xprevious;y=yprevious;hspeed*=-1}
    2. if(place_meeting(x,y+vspeed,obj_wall)){x=xprevious;y=yprevious;vspeed*=-1}
    das ins step event...dann sollte es gehen
    Dragoon
    int (*x(*x(int))[5])(int*);
    Confused? Yes, it's C!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dragoon ()

  • sry^^
    place_meeting(x,y,obj): gibt true zurück wenn dor das objekt obj ist
    x=xprevious: das objekt wird zur letzten x-position gesetzt
    y=yprevious. siehe oben
    hspeed*=-1: hspeed(horizontale bewegung) wird mit -1 multipliziert -> wenn negativ wird positiv , und umgekehrt
    vspeed*=-1. siehe oben
    Dragoon
    int (*x(*x(int))[5])(int*);
    Confused? Yes, it's C!
  • gut... nun würde mich nur noch interessieren, wie das mit den klammern auszusehen hat. ^^
    irgendwie geht das beim besten WIllen nicht auf (hier geschweifte, dort normale, zweimal ne schließklammer auf nur eine öffnungsklammer)

    EDIT: gut es geht auf ^^ sorry mein Fehler..
    Dennoch Assignment operator expected...

    EDIT zwo: nun bleibt der Spaß am Schiff kleben ^^

    EDIT drei... nun ja - irgendwie gehts doch - allerdings keine genau kollisionserkennung... also egal von wo ich schieße, die fliegen weiterhin nach vorn :(
    HalbNoob nach dem Test...
    GameMaker 6.1 (nich registriert)

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Merlin4711 ()