Spiel planen

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    • Spiel planen

      Ich will hiermit mal ne kleine Diskussion anregen ;)

      Also wie steht es bei euch mit Projektplanung?
      Macht ihr euch sofort ran wenn ihr eine Idee habt?
      Oder überlegt ihr erst und setzt euch dann ran?
      Macht ihr alles im alleingang oder im Team?
      Nutzt ihr nur PC oder auch mal die guten alten Werkzeuge papier und stift?
      ...


      Meine Stellungnahme:

      Also, an dem Projekt an welchem ich gerade arbeite sieht es so aus, dass ich mich jeden Tag mit dem Projekt beschäftige. Sei es programmiertechnisch oder sei es Planungsmäßig.
      Ich arbeite im Team, weshalb sich Bugs schneller finden lassen, es mehr Ideen gibt und man das Projekt sozusagen nicht nur nach seinen Vorgaben macht.
      Momentan setze ich mich abends an meinen schreibtisch hole meinen Hefter bzw. Aktenordner und schaue was ich so aus meiner Do-To-Liste wegstreichen kann.
      Dabei fallen mir auch neue Dinge für das Projekt ein die ich dann mit notiere.
      Dabei werden auch des öfteren bereits programmiertechnische Sachen überdacht, auf ihre machbarkeit und es wird schonmal Code erstellt um beim arbeiten schneller vorran zu kommen. Oft kommen auch kleine Skizzen dazu, welche meistens aber nicht ich sondern mein Teammitglied anfertigt, da ich in Sachen grafik nicht so der Hit bin.
      Jedoch fertige auch ich ein paar an um diese dann meinen Teammitgliedern zeigen zu können um anregungen zu liefern.
      Oft setzen wir uns zusammen und überdenken bestimmte sachen, manchmal wird etwas verbessert und manchmal isses schon perfekt.
      Oder eine Idee wird ganz verworfen.

      Nun das erstmal zu mir, nun seit ihr dran.
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    • Vorher viel planen tue ich eigentlich nicht. Wenn ich gerade Zeit habe, ein neues Projekt zu beginnen (ich überlege mir vorher wirklich, ob ich ein neues beginnen soll, um mein altes nicht zu vernachlässigen), fällt mir meistens immer sehr schnell eine kreative Idee ein. Ich arbeite nicht daran, mir ein Spielkonzept auszudenken, meistens kommt mir etwas einfach so in den Sinn. Die meisten dieser Ideen sind aber sehr schwer umzusetzen, sodass ich diese sehr schnell wieder verwerfe. Habe ich dann aber etwas Passendes und Umsetzbares gefunden, mache ich mich gleich an die Arbeit, ohne große Vorbereitung, und werkle erstmal drauf los, was mir gerade zu dem Projekt einfällt. So nach und nach entsteht dann etwas, worauf ich aufbauen kann und das Projekt entwickelt sich. Meistens arbeite ich alleine, aber ich arbeite auch gerne im Team, wie mir gerade der Sinn steht. Das hängt auch vom Projekt ab. Manchmal mache ich mir Zeichnungen und Überlegungen zum Projekt auf Papier, aber nur wenn mir danach steht oder mir langweilig ist. Meistens ist das im Unterricht .:D Ich weiß selbst, dass das dann Alles schlecht durchdacht ist und das Ergebnis auch zufällig gut oder schlecht sein kann. Aber bei mir ist das so: ich programmiere eine fixe Idee nach, um etwas kreativ umzusetzen und zu verwirklichen. Ich gebe mir auch viel Mühe dabei, auch wenn es sich jetzt vielleicht nicht so anhört.
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    • Ich persönlich muss mich immer ganz schön zurückhalten, wenn ich eine Idee habe. Das klappt aber ganz gut. Das wichtigste ist wohl, immer eins nach dem anderen zu machen. Und das gilt überwiegend für Projekte. Man sollte kein neues anfangen, wenn man gerade noch eins macht, denn sonst wird nie eins fertig.
      █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
      █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
    • exakt genauso seh ich das auch mauge. Als ich mit dem GM zum ersten mal gearbeitet habe hab ich immer ein Projekt pausiert weil ich eine neue Projektidee hatte. Dementsprechend hatte ich viele unfertige Projekte aufm Rechner. Deshalb halt ich mich jetzt auch immer zurück ein neues Projekt erst anzufangen wenn ich das aktuelle fertig habe.
      Bevor ich eine neue Idee an einem Projekt überhaupt erst anfange mach ich mir auch immer erst eine Planung, und sei es auch nur im Kopf. Hab es nämlich schon erlebt, dass ich eine nicht gut durchdachte Idee umsetzen wollte und dann auf Probleme gestoßen bin und den ganzen Code wieder löschen konnte, wodurch man erstmal die Lust verliert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bl@ckSp@rk ()

    • Ok wenn es ein größeres is wie das anstehende dann so:


      1.Idee (Genre)
      2.In welcher zeit es spielen soll
      3.Inhalt und besonderes
      4.Artworks(Gebeude, charakter(Meist abends wenn die kiste aus is.Auch wenn ich meist alleine um 4uhr noch der einzige hier bin :D )
      5.Examples suchen für dinger die n ich in meinen wissen noch nicht kann.oder ich nerv euch mit technikfragen :D
      6.Los legen...
    • ich persönlich arbeite nur mit einem game-document, wenn das spiel einen großen umfang hat. ein kleines minispiel habe ich erher im kopf und finde es hinderlich, wenn ich alleine arbeite, jeden punkt als must-have oder nice-to-have in ein game-doc zu schreiben.
      für größere spiele jedoch mache ich mir sehr wohl die mühe ein umfangreiches game-doc, inclusive to-do liste zu schreiben. man vergisst bei solchen games einfach schnell etwas, das noch geregelt werden muss oder features die man einbauen wollte. ebenso schreibe ich ein game-document, wenn die arbeit an dem spiel erst später beginnen wird, oder ich im team arbeite.
      leider habe ich grade kein aktuelles game team zusammengestellt, da die motivation von jungen usern oft zu wünschen (übrig?) lässt. viele springen ab, nachdem sie bemerken, das semi-professionelle games einfach viel, viel zeit fressen und alleine das bug-tracking einiges der entwicklungszeit frist. zudem bin ich, bis zu einem gewissen punkt, sehr perfektionistisch, was von mir verlangt, ein bug-freies (allerdings gibt es ja per definition keine bug-freien anwendungen) spiel zu gestalten.
      Battle Command - WeltraumEchtzeitStrategie | Meine GM Spiele auf Box.net
      GCM/FA/O d-(--)@>---xpu s-:- !a C++$@ U- P L+ E W++ N o K-- w++ O? M V PS PE-- Y PGP t 5 X R+++ tv+ b DI D G e+ h? r-- x
    • Upss zitat.^^

      dann mus ich ja was nützliches schreiben.^^



      Ja ich mach das auch so ungefähr wie WIN.Bei nem kleinen minigame kostet es nur zeit.Und wenn man ne gute idee hat dan mcht man das.Aber bei einem großen Projekt is das schon lässtig wenn man denkt;"was wollt ich denn noch machen.Was war das denn?" sowas nervt.Also:"Bei einem Großem Projekt,Ne gamedoc damit man das chekt(Ich hasse das wort :D )

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Slim_Jim ()

    • Ich hab meistens gute Ideen, fang dann an zu pixeln und hör dann auf, wenn ich seh, dass ich das sowieso nicht schaffe. Sonst progge ich einfach drauflos, Zeitpläne hab ich nicht und brauch ich nicht, ich mache das, worauf ich Lust hab. Wenn mir ausnahmsweise mal ein Geisterblitz entspringt, dann schreiben ich ihn aber auf, bevor ich ihn wieder vergesse.
      :) :( ;) :P 8) :D ;( :rolleyes: :huh: :S X( 8| ?( :| :thumbdown: :thumbsup: :thumbup: 8o :pinch: :sleeping: :wacko: :whistling: :evil: ^^ :heul: :para:
    • Ich Plane meine Projekte inzwischen umfangreich. Dazu nutzte ich idR ein Wiki das ich auf meinem lokalen Server habe. Klingt jetzt etwas kompliziert aber ich finde meine Ideen lassen sich so Prima verwalten. Und wenn ich ne neue Idee habe ist sie schnell reineditiert. Ich hab schnellen Zugriff drauf. Bevor ich drauflos Code hab ich mir auch angewöhnt ein Top-Down-Entwurf zu machen.
    • Meine Planung beschränkt sich auf Gespräche, einige wenige Skizzen und gewaltige Mengen Grübeln. Bei meinen Spielen sind die Features nie vorher schon fest sondern die meisten Ideen kommen mir erst beim Spielen der aktuellen Version selber und werden dann auch gleich eingebaut. Am meisten Nachdenken bereitet mir die Hintergrundgeschichte, vor allem das wie wann und wo bekommt man einen Auftrag von wem bekommt und in welcher Reihenfolge man die unterschiedlichen rooms besucht. Wo ich dann doch jedesmal zu Stift und Papier greife, ist beim Leveldesign. Ich zeichne mir den room hin, die Ein-/Ausgänge und dann grob die wichtigsten Objekte. Allerdings merke ich manchmal, dass ein großes Designdokument doch manchmal recht praktisch wäre, allein um neue Motivation draus zu schöpfen. So bleibt mir nur durch den Thread zu stöbern und nachzusehen, was ich mal behauptet habe, einbauen zu wollen und mich daran zu orientieren.
      Einige meiner Spiele:
    • Jop beim Spielen, kommen einem auch noch mehr Ideen.
      Denke ich ist bei jedem so. Es ist auch schön wie es immer weiter wächst, man es sozusagen groß zieht und es später erwachsen ist um es in die freie inet-bahn zu schubsen ^^
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    • Ich mahc das so, das ich , wenn ich eine Idee hab die irgenwo speichere(Blatt oder eben pc). Dann setz ich mich allein darn, guck wie viel ich davon kann. Wenn das überwiegt,wa sich nicht kann, lass ich das Thema meistens los, wennns nur kleinere OProbleme gibt, frag ich irgendjemanden.
      Albert Einstein:
      Glück ist das einzige, was sich, wenn man es teilt , verdoppelt!
      (Boahr ist das schmalzig, aber wahr!!):happy:
    • Original von gengarmax
      Ich mahc das so, das ich , wenn ich eine Idee hab die irgenwo speichere(Blatt oder eben pc). Dann setz ich mich allein darn, guck wie viel ich davon kann. Wenn das überwiegt,wa sich nicht kann, lass ich das Thema meistens los, wennns nur kleinere OProbleme gibt, frag ich irgendjemanden.


      Jap!

      Und genau das hab ich gerade gemacht.
      Und überlegen was nich hinhaut mach ich auch :D

      Ich denk mir immer erst mehrere sachen aus.Also mal so ne art OFP_2d oder so.
    • Also im Team hab ich leider noch nie gearbeitet... :(
      Ich habe mal versucht mit meinem Freund ein Projekt im Team zu machen, aber das ist schon an der Idee gescheitert...

      Mit Planung ist bei auch sehr wenig...
      D.h.: Ich mache mir vorher natürlich Gedanken, aber Skizzen oder etwas aufschreiben tue ich nicht.
      Das hat auch einen ganz entscheidenen Grund:
      Ich habe das 2x gemacht. (Also große Planung)
      Und diese Projekte habe ich noch nie angefangen.
      Es steht nur die Planung.

      Bei mir ist halt das große Problem, dass ich sehr schnell Unlust bekomme.
      Und wenn man die schon vor der Programmierung hat, ist das echt besch*****...

      Ich glaube es sind schon min. 10 Projekte bei mir an der Unlust gescheitert.
      Ca. die Hälfte davon noch nichtmal angefangen...

      Habt ihr da irgendwie Ideen, was man dagegen machen kann?
    • Ja...
      In einem Team arbeiten ;)
      Die anderen Member geben dir Feedback und bauen dich auf, motvieren dich weiterzumachen.
      Nun ich als ich mit meinen Kumpel losgefahren bin zum See um zu baden haben wir uns oft darüber unterhalten was wir ins Projekt mit einbringen wollen, die Rollen waren bereits klar verteilt.
      Am See erstmal ne runde baden und dann kamen wir zum Spiel, hatte extra block + stifte bei. Nach kurze Überlegung wußten wir dann, was wir machen.
      Hauptfeatures wurden aufgestellt, Grafikangelegenheit wurde geklärt, erste Skizzen waren auch dabei.
      Nächsten Tag habe ich mich alleine noch hingesetzt und ein paar Ideen und skizzen gefertigt. Als wir dann ne kleine gemütliche 2er lan gemacht haben, habe ich ihm am anfang gleich den entwicklungsstand gezeigt und meine neuen ideen, die meisten kamen gut an und sofort fielen ihm auch neue dinge ein.
      Sowas motiviert sehr, kann ich dir sagen ;)
      Man sollte Projekte die man plant natürlich auch anfangen und durchziehen.

      Mal sehen wie ihn der entwicklungsstand des Projektes nächste Woche gefällt wenn er wieder da ist *g*
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    • Die Planung des Spiels ist die eine Sache, die Planung der Umsetzung einer andere. Tollig ist vom Spiel her praktisch fertig geplant - nur doktorn EZ und ich nur seit gut nem Jahr an der Umsetzung rum. Warum so lange? Tollig ist relativ komplex und besteht aus vielen kleinen Bausteinen. Leider ist es kein einfaches Puzzle, bei dem man einfach mal die Eckteile sucht, dne Rand puzzlet und es dann einfach ausfüllt - Tollig ließe sich eher mit diesen kleinen Holzrätseln vergleichen, wo man z.B. aus vollkommen ungleichen Teilen ein Fass zusammensetzen muss. Mit ein paar Handgriffen sieht das ganze wie ein Fass aus - alten tut es aber nicht. Bis das Ding schließlich steht, muss man ständig korrekte Teilkonstruktionen auseinandernehmen und dann erst wieder zusamenfügen, sobald ein anderes Teil darin verzahnt ist.
      Dieser Vergleich macht hoffentlich deutlich, wie hinterhältig das sein kann. Der Theoretiker würde jetzt sagen "Wenn man alles von Top to Down macht, ist das kein Problem". Pustekuchen. Ein Spiel zu 100% zu planen macht einerseits keinen Spaß bei der Umsetzung mehr, andererseits schafft man das nicht. Es wird einem auch kaum jemand beibringen können; es sind Erfahrungen, die man selber macht. Dieses Jahr ist Tollig nicht über 6 Spielräume hinausgekommen.
      WAS? NUR 6 RÄUME? WTF?
      Ja, aber so ist es. Die Zeit war dennoch nicht verschwendet. Wir haben vermutlich mehr über Game Design gelernt als jede dumme Uni einem da beibringen kann. Plötzlich werden unwichtig erscheinende Details wie "Steuere ich das Spielmenü mit Maus oder Tastatur?" plötzlich zu kleinen Problemen, die optimal gelöst werden müssen. Jeder Sprung, jeder dynamische Effekt braucht auf einmal eine solide Grundlage, damit er universell verwendbar ist.
      Das Ergebnis unseres ständig wiederaufarbeitens kann sich durchaus sehen lassen: Eine Tastenengine, die Tastatur und Gamepad parallel und vor allem ohne Fehler unterstützt, eine intelligente Kamera sowie dynamisches Licht. Es sind noch mehr Dinge, aber die will ich nicht verraten. Das sind nur technische Dinge, die aus dem Chaos hervorgegangen sind. Erst nach fast zwei Jahren sehen wir uns imstande, unsere Vorgehen wirklich geschickt und intelligent zu planen.
      Vermutlich sagen die meisten jetzt "WTF? Warum kriegen die das nicht hin?", aber lasst euch gesagt sein, wenn das Projekt umfangreicher ist und ein gewissen Gameplayniveau haben soll, dann kommt ein Haufen Ärger auf euch zu - wenn man diesen beseitigen kann, habt ihr einiges gelernt. Trotzdem hat man immer das Gefühl, maximal auf Mitte dieser Erfahrungsleiste zu stehen.
    • Ich stürz mich net gleich auf Projekte. Ich plane erstmal, ob es sich lohnt. Meistens fange ich an, und verliere die Motivation, weil:
      -Ich kein Grafiker bin
      -Kein "Sounder" oder Komponierer bin
      Jedoch bei einfachen Grafiken (z.B. bei meinem Tool "Userbarmaker", der mittlerweile schon fertig ist), kriege ich das schon demensprechend hin. War so wie bei Bl@ckSp@rk auch früher bei mir^^
      Ich hatte 30 Spiele (unfertig), die ich gemacht habe und dadurch meine anderen Projekte vernachlässigt habe.