Interpolation und Polygone

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    • Interpolation und Polygone

      Ich musste heute Feststellen dass beim benutzen von Interpolation die Kanten der Polygone zwar so was wie ein Antialias ensteht aber dummerweiser kann man aber dann durch die Kanten gucken wasgerade bei Models nicht schön ist. Hier ein Screen um das mal zu zeigen:



      Zwar gibt es texture_set_interpolation() aber das brauch ich dummerweise da.

      EDIT: Polygone mit Vertexen verwechselt :ops:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von bernt ()

    • Ich sehe zum ersten Mal einen 3D-screenshot von GM. Das finde ich sehr interessant, aber ist wohl noch alles recht neu? Hab mich mal mit Irrlicht beschäftigt, aber dann Abstand von der 3D-Programmierung genommen, weil ich zu wenig c++ kann bzw. einfach nichts verstanden habe. Aber sobald ich mir die GM Vollversion gekauft habe (kann sich nur noch um Jahre handeln) werde ich bestimmt damit rumspielen.
      Zeig ruhig (bitte) hin und wieder mal nen Screenshot was da so geht, ich finde zwar einige Threads zum Thema 3D, aber es gibt noch keine Veröffentlichungen, oder?
    • das liegt daran, das deine models nicht aus einem stück bestehen. aus einzelteilen zusammengesetze models werden in den meisten engines (auch professioneller natur) so angezeigt. viele leute modeln so, das sie ihr model aus einzelteilen zusammensetzen, jeodoch ist das so nicht ganz richtig.
      würdest du dein model aus einem block machen würden die "blitzer" nicht mehr auftauchen. leider hat der GM keine funktionen um die fertigen primitives richtig zu texturieren, so das man einen kompromiss aus beiden möglichkeiten finden muss.
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    • Bei deaktvierung der Interpolation funktioniert es ja. Und ich muss mich korrigieren ich benutze keine Models sondern meist d3d_draw_floor und d3d_draw_wall. Und die Koodinaten sind richtig.

      @Melancor

      Das ist seit Version 6.0 möglich. Ich hab schon Erfahrungen mit den 3D Funktionen gemacht. Und ich soll dir ein paar Screenshot zeigen? Da muss ich aber nochmal bei mir gucken ob ich da was Interresantes finde.
    • Original von bernt
      Bei deaktvierung der Interpolation funktioniert es ja.

      in wirklichkeit hat sich am problem an sich nichts geändert. wenn man die interpolation entfernt werden nur keine pixelübergänge berechnet. das bedeuted, das die kanten schärfer werden und die "blitzer" nicht mehr zu sehen sind. "da" sind sie immernoch.

      Original von bernt
      Und ich muss mich korrigieren ich benutze keine Models sondern meist d3d_draw_floor und d3d_draw_wall. Und die Koodinaten sind richtig.

      auch das macht keinen unterschied. sind die models (oder aus einzelteilen zusammengebastelten objecte) nicht aus einem stück, besteht das problem weiterhin. es gibt kaum eine engine die diesen fehler "ausbügelt", da es auf die dauer sehr aufwendig und rechenintensiv ist.
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    • Das ist aber aus einem Stück. (Von unten fehlt eine Platte aber die sieht man später sowieso nicht). Ich hab jetzt nochmal d3d_block und die d3d_floor - d3d_wall Kombination verglichen. Beides das selbe:



      Dann hab ich es mit einer Texture probiert die Vertikal "stapelbar" ist:



      Sag mal liegt das vielleicht an meiner Hardware?
    • In Zusammenhang mit Interpolation gibt es bei 3D Modus des Makers öfters graphische Unschönheiten. Mir zum Beispiel ist aufgefallen, dass wenn ich teilweise transparente Billboards benutze (um zum Beispiel Gegner oder Items durch 2D-Sprites darzustellen), die Transparenz nicht richtig funktioniert. d.h. am Rand des Billboards eine Kante angezeigt wird. Es leigt also vermutlich nicht an bernts Methode die Primitives oder Modelle darzustellen, sondern an was anderm. (Also vielciht einfach am 3dModus des Makers)

      edit: Nurn paar vertipper richtiggetippt.
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      (Schachweltmeister Emanuel Lasker)
    • das mit den unschönen kanten ist mir auchschon aufgefallen. das scheint wirklich ein problem des Game Makers zu sein.
      ich hab mal versucht solche "blitzer" nachzumachen, hab es aber gar nicht hinbekommen ^^
      hier ein geschlossener würfel und zwei wall primitives: klickmich
      abwechselnd ohne und mit interpolation. ich habs auch mit rotem hintergrund versucht.
      vielleicht liegt es auch an der d3 depth des objects im raum und/oder der reihenfolge in der die polygone zur camera gezeichnet werden.
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    • Ich glaub das liegt an meiner Grafka und/oder deren Treiber. Denn es kann passieren das er manche Sache einen Pixel verschiebt (meist im + bereich also nach untenrechts). Hab es grad mit einem Gradient Texture probiert:



      @WIN

      Du hast auch eine Texture die Horizontal sich wiederholt. Versuchs mal mit etwas ganz anderem.

      Für die es Interressiert: Hab eine Geforce 6600 GT. Hatte voher eine Radeon 9500 drine. Gab auch teilweise 1 Pixel Verschiebungen.
    • Du kannst ja mal nen Beispielwürfel als als gmd/exe hochladen. Wenn dann das Problem bei uns nicht auftritt kann man sich zumindest sicher sein dass es an deiner Hardware/Deinem Treiber liegt... Wenn es wirklich daran liegt kann es nicht schaden ne andere Version des Treibers zu installieren.
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    • Bei deiner exe hab ich bei mir den Fehler auch an den Kanten. Ich denke allerdings eher, dass das mit den Texturpositionen zusammenhängt. D.h. die obere helle Kante könnte schon wieder die Wiederholung der Textur sein, die oben angesetzt wird, also siehst du da schon wieder den weißen Teil der Textur der sich unten befindet. D.h. probier mal die Texturkoordinaten etwas einzuschränken. Wenn du z.B. also Koordinaten (1|1) hast mach einfach mal (0.95|0.95) draus. Vielleicht klappts weil ich hatte auch schon mal so ein Problem und so hab ich's behoben.

      Edit: Das würde auch erklären, warum der Fehler bei kachelbaren Texturen nicht auftritt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bl@ckSp@rk ()

    • @Bl@ckSp@rk

      Genau das hab ich mir auch gedacht. Da der ja am Rande der Wiederholung ist, "weicht" die Interpolation das ganze auf und so vermischen sich die beiden an einem einem 1 Pixel (eigentlich 2 Pixel denn auf der Wiederholung wird ja es auch vermischt). Und das mit dem hrepeat=0.95 hat gefuntzt. (Warum bin ich darauf nicht selbst gekommen?)
    • Mit dem Überschneiden - das ist sone Sache. Kommt immer drauf an, ob man den Schnittpunkt sieht und wie nah die Kameraposition ist.
      @Bl@ckSp@rk: Ich habe das Problem damals auch so gelöst, allerdings hab ich mir von diesem Thread erhofft, eine andere Möglichkeit zu finden.^^
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