nur ein Partikelsystem troz verschiedener Emitter

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  • nur ein Partikelsystem troz verschiedener Emitter

    Ich habe folgendes Problem. Ich habe mehere Objekten (Diamanten) die FUnkels sollen, jedoch funktelt immer nur ein diamanten, nähmlich den denn ich zu letzt reingesetzt hab. Ich habe aber schon verschiedene Emitter gemacht aber trozdem tritt dieses Problem auf.

    Da ich bei Partikelsystem mit D&D arbeite würd ich mich über eine D&D antwort freuen ;)

    hier mal meine D&D code

    Information about object: 300_d

    Quellcode

    1. Sprite: sprite21
    2. Solid: false
    3. Visible: true
    4. Depth: 0
    5. Persistent: false
    6. Parent: <no parent>
    7. Mask: <same as sprite>
    8. Destroy Event:
    9. destroy emitter 0
    10. destroy the particle system
    11. Step Event:
    12. create particle system at drawing depth -20
    13. create particle type 0 to have shape star or sprite <undefined>, size between 0.05 and 0.2, and increasing with 0
    14. set the life time for particle type 0 to lie between 10 and 20
    15. create emitter 0 with shape ellipse of area x-20 - x+20 by y-20 - y+20
    16. burst 20 particles of type 0 from emitter 0
    17. Collision Event with object character:
    18. execute code:
    19. score+=300
    20. destroy the instance
    21. create a small effect of type firework at (x,y+15) of color 16776960 above objects
    22. create instance of object 300_anzeige_schore at position (x,y)
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  • bei mir mach ich immer beim starten des spiels oder ins create event das hier

    GML-Quellcode

    1. global.rauch_system=part_system_create();
    2. global.rauch_emitter=part_emitter_create(global.rauch_system)
    3. part_emitter_region(global.rauch_system,global.rauch_emitter,0,0,0,0,ps_shape_line,ps_distr_linear)
    4. global.rauch_particle1=part_type_create();
    5. part_type_blend(global.rauch_particle1,false)
    6. part_type_color2(global.rauch_particle1,c_gray,c_dkgray)
    7. part_type_direction(global.rauch_particle1,90,90,0,0);
    8. part_type_life(global.rauch_particle1,5,10)
    9. part_type_shape(global.rauch_particle1,pt_shape_smoke)
    10. part_type_size(global.rauch_particle1,0.1,0.1,0.05,0);
    11. part_type_speed(global.rauch_particle1,0,2,0,0);
    12. part_type_alpha2(global.rauch_particle1,0.1,0);
    Alles anzeigen

    und nacher wenn ich es benutzen will mach ich ins step event das hier

    GML-Quellcode

    1. part_emitter_region(global.rauch_system,global.rauch_emitter,x,x,y,y,ps_shape_ellipse,ps_distr_linear)
    2. part_emitter_burst(global.rauch_system,global.rauch_emitter,global.rauch_particle1,speed);

    also dann setzt er die position neu und dann erstellt er den partikel
    Die Schönheit liegt im Auge des Betrachters :D
  • ?(funktioniert leider nich ... :( ... und jetzt hab ich auch noch eine ganz einfach simple andere frage gehört zwar nich richtig hier rein dürfte aber in ein satz beantwortet sein ;)

    eigentlich kann ich doch von einen anderen objekt auf die variable des andern objekt zugreifen ... da entsteht folgender code

    charakter.sprite_index==stay_right

    ?( ?( ?(

    als kleiner ausschnitt normal müsste er das machen aber es kommt eine fehlermeldung. Unbekannte Variablen...

    @ Andyworld danke für die schnelle hilfe ... wie oben erwähnt funktioniert es leider nich ... und ich sitz vor den quellcode wie ein hünchen ^^ weil ich nich wirklich in GML mit Partikel durchsteige ... ?( ?(
  • Vielleicht geht es, wenn du bei Andyworlds Beispiel die "global."s weglässt...
    Ich hab jetzt nicht ganz den Durchblick aber es sieht so aus, als würde alles über das selbe Partikelsystem laufen, und dann sieht man natürlich nur das letzte.
    Einige meiner Spiele:
  • Du erstellst in jedem Step ein neues Partikelsystem, was soll denn das werden?
    Das macht man nur einmal, vorzugsweise im Create Event. Sonst wird das Spiel immer voller mit Partikelsystemen, Partikeln und Emittern.
    So, desweiteren geht das, was du machen willst, nicht mit Drag&Drop da die Position des Emitters immer geändert werden muss, so eine Funktion bietet Drag&Drop nicht. Das muss komplett in GML gemacht werden. Im Create Event definierst du das System, die Partikel und dem Emitter. Und im Step der Diamanten wird der Emitter an die Diamantenposition gesetzt und ein Partikelstoß gemacht.
    "Die Erde ist ein Irrenhaus. Dabei könnte das bis heute erreichte Wissen der Menschheit aus ihr ein Paradies machen. Dafür müsste die weltweite Gesellschaft allerdings zur Vernunft kommen."
    - Joseph Weizenbaum