Gamemakerprojekt mit mehreren Entwicklern?

    • Gamemakerprojekt mit mehreren Entwicklern?

      Hi!

      Ich bin C/C++ u. Delphi Softwareentwickler und habe schon mit einigen Game-/GraphicEngines herumexperimentiert. Zuletzt bin ich auf Gamemaker umgestiegen, weil mit 3D-Engines einfach zu viel Zeit drauf geht, um in der Freizeit etwas zu machen. Ich habe mit meinem Team ein Miniprojekt gestartet, bei dem wir einfach versucht haben, herauszufinden, wozu GM in der Lage ist, bzw. wie man damit umgeht.

      Nach unserem kleinen "Lernprojekt" möchten wir jetzt einen Schritt weiter gehen. Bei diesem Projekt wird es auch mehrere Coder geben, was uns natürlich vor das Problem stellt, dass mehrere Leute zugleich am GM-Projekt (.gmk) arbeiten müssten. Grundsätzlich gibt es ja die Möglichkeit, Funktionalitäten in .dlls auszulagern. Damit wärs natürlich möglich, jedem Entwickler ne .dll zu übertragen und später alles ins Projekt zu integrieren. Natürlich ist das auch nicht die grandiose Lösung, weil es immer wieder zu Engpässen kommen wird. Die Optimalvariante wäre meiner Meinung nach, eine Variante wie cvs oder subversion bei C/C++ / Delphi ...

      Die Frage, die sich mir nun stellt, ist die (ich konnte im Forum leider nichts dazu finden):

      - Habt ihr Erfahrung mit größeren Projekten, bei denen mehrere Personen zugleich am Projekt arbeiten (abgesehen von Artists, die kann man ja schön außen vor arbeiten lassen)?

      - Welche organisatorischen oder technischen Lösungen gibt es für die erwähnte Problematik?

      - Ist es möglich, GM hauptsächlich als Engine zu benutzen (wie zB Ogre)? Meine Idealvorstellung wäre es ja, die gesamte Spiellogik und alles drumherum in C++ zu programmieren und den GM nur für die Grafikausgabe oder die Kollisionen zu verwenden. Der GM wäre in dem Fall eigentlich wie ne Grafik-dll ...

      Mir ist schon klar, dass man für solche Anfordungen auch eine .dll wie Allegro oder so verwenden könnte, nur würden wir uns gern den Aufwand der "Engineprogrammierung" sparen, zumal wir alle in der Freizeit entwickeln und die ist sehr spärlich gesät.

      Danke für eure Tips!
      Necron
    • Der GM ist so gesehen eine Engine die mit befehlen un aktion gesetzt wird.Also die Syntax\Befehle.

      Es ist sehr selten, dass ein "Riesenprojekt" Gold-Status erreicht.
      "ICH" glaube das das mit den .dll's garnet so leicht ist, weil die Befehle trotzdem im GM eingegeben werden müssen.Der GM ist Object\Instance gesteuert.Man kann scripte extern speichern, dafür benötigt man keine .dll .Ohne einen fähigen GML Coder würde das also nichts werden.


      -Also hauptsächlich als engine benutzen und mit dll's steuern geht nocht (meines wissens)
      -Zu Großen Projekten ist alles gesagt
      -Scripts extern oder als editable datei weiter schiken


      Allerdings wenn man wenig Freizeit hatt, lohnt sich GM auf jeden fall.Man hatt immerhin schnell erste Bewegte bilder und ist leicht zu erlernen.Ich weis jetzt net wie weit dein wissen ins GML geht.



      Mit freundliche Güßen: Slim_Jim
    • Danke für deine Antwort!

      Ich möchte nur nochmal hervorheben, dass es kein "Riesenprojekt" im Sinne von BaldursGate oder so werden soll (ich hab ja Erfahrung in der Softwareentwicklung). Wir möchten nur den Schritt von Mini-Projekt (spaceshooter) zu einem etwas komplexerem Game machen.

      Da wir mehr Coder kriegen, ist genau das unser Problem. Von "Riesenprojekten" wie MMORPGs oder so, halte ich selbst nichts, weil ich es einfach unrealistisch finde, sowas in seiner Freizeit mit ein paar Hobbybastlern machen zu wollen.

      Wenn ich dich richtig verstanden habe, siehst du die Möglichkeiten ähnlich wie ich:

      a.) dlls
      b.) das zusammenführen der Bausteine wird problematisch
      c.) gm ist halt nicht unbedint auf so etwas ausgelegt (objekte, instanzen etc.)

      Falls ich etwas mißverstanden habe, korrigiere mich bitte.

      Wir versuchen einfach, herauszufinden, ob wir mit GM auf diese Art arbeiten können, oder nicht. Sonst müssten wir halt entweder ein Projekt angehen, bei dem viel in dlls gemacht werden kann und nur ein gm/gml-entwickler benötigt wird, oder überhaupt ein anderes tool benutzen, wenn das team weiter wächst.

      lg necron

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von _necron_ ()

    • Leider ist der Gamemaker selbst nicht wirklich für mehrere Coder gemacht.

      Es ist zwar etwas kompliziert aber man könnte jeglichen Code im gamemaker externalisieren und in Dateien speichern um sie dann von der exe laden zu lassen.
      So könnte jemand die Datei für eine komplizierte Endgegnerki schreiben während jemand anders sich schon mal um das Levelgerüst kümmert während wieder jemand anders die Verhaltensmuster von Standardgegnern coded.
      Zum Schluss fügt sich dann alles zu einem Spiel zusammen.

      Nur leider müsste man so ein System erst mal selbst auf die Beine stellen und dann lägen die Quelldateien einfach so offen rum (es sei denn man verschlüsselt die).
      Das wäre jetzt die einzige Möglichkeit die mir einfällt und Multicoder-freundlich ist.
    • ist das net das selbe als wenn man einen einer die Scripte für die KI macht, aus seiner gm6 raus extrahiert und dann zu dem source code mit einbindet.

      Ist doch eigentlich das selbe, bloss dass man se net mehr verschlüsseln muss


      @_necron_

      zu c.

      Doch.Er ist eben nur mit Objekten gesteuert

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Slim_Jim ()

    • @_necron_:

      hä? ?(

      Den GM als Grafikausgabe nehmen? Den Rest in C++ programmieren? *AmKopfKratz*

      Wenn du C/C++ und Delphi-Software-Entwickler bist und dann noch die OGRE-Engine erwähnst, solltest Du eigentlich in der Lage sein, ein Spiel zu programmieren ohne den GM als Engine für die Grafik-Ausgabe.

      Aber anscheinend verstehe ich den Thread nicht... gute Nacht ;)
    • @DonMichele:
      Ich sage ja nicht, dass ich technisch nicht in der Lage wäre, Ogre oder eine andere Engine zu benutzen. Aber durch die wenige Zeit, die wir für das solche Projekt aufbringen können, scheiden Engines wie Ogre allein schon deshalb aus, weil das 3D-Modelling für die Artists wesentlich zeitintensiver ist und weil die Entwickler keine Zeit mit dem Engine-programmieren "verschwenden" wollen. Wir wollen ein Spiel machen und da kommt uns alles gelegen, dass uns Arbeit abnimmt. Da ist GM ganz weit vorn, weil man extrem schnell das tun kann, was man eigentlich will, nämlich das Spiel selbst zu bauen. Leider ist es beim GM mit Teamwork halt wieder relativ schlecht ... Wenn es echt nicht anderes gehen sollte (was ich momentan nicht glaube), können wir noch immer auf eine andere Engine umsteigen.

      @Domimah:
      Danke für den Hinweis. Das Projekt schaut verdammt gut aus. Ich les mich da mal ein ...

      LG Necron