2 Rooms

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  • Wenn ich von room A nach room B gehe,
    kann ich es dann irgendwie machen das room A trozdem weiterläuft (das heist das sich alle instancen von room A weiterbewegen sollen)
    persistent funktioniert nicht den dann werden die instancen von room A in room B übernommen.
    Hofe das mir jemand helfen kann.
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  • Das geht so einfach nicht.
    Aber du kannst es ja mal versuchen, indem du alle Instanzen auf persistent schaltest, und diesen dann (je nach dem in welchem Raum sie sind) deinen Code veränderst, Beispiel:
    DRAW Event:

    GML-Quellcode

    1. draw_sprite(sprite_index,-1,x,y);

    wird zu:

    GML-Quellcode

    1. if(room=room0){
    2. draw_sprite(sprite_index,-1,x,y);
    3. }

    Und wenn du so Sachen hast wie z.B. Blöcke, dann musst du für jeden Room ein anderes Objekt machen.
    (Weil ja sonst die Objekte von room0 auf die Blöcke von room1 stoßen.)

    Ansonsten würde ich dir empfehlen du machst alles in einen Raum und arbeitest mit unterschiedlichen Views.
  • Mein problem ich will eine KI machen die weiterlebt selbst wenn der spieler nicht in der nähe ist,
    die KI soll auch kämpfen können aber dafür baruche ich die kollisionsabfragen.

    Hat jemand eine idee wie ich das machen könnte?
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  • Ja:
    Ansonsten würde ich dir empfehlen du machst alles in einen Raum und arbeitest mit unterschiedlichen Views.


    EDIT: Ok, das war ein bisschen wenig...
    ich würde einfach dann Abfragen, ob der Spieler in der gleichen "View" ist, ansonsten ignoriert er einfach alle KI-Codes, die für den Spieler sind.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von copyboy ()

  • Eine frage noch macht es für den gamemaker einen unterschied ob ich 10 10000*10000 räume oder einen 100000*100000 raum mache?
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  • Ich würd generell so große Räume meiden. Du kannst die Koordinaten deiner KI doch global machen. Dann verpflanzt du ihr "Hirn" in ein Objekt, das du in jeden Raum setzt.
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  • Lies doch mal richtig! Es geht nur um die KI. Und warum sollte man zB die Koordinaten von Wänden ändern, die sich eh nicht bewegen?
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  • globale variablen habe ich mir auch schon gedacht aber wie mache ich dann kollisionsabfragen?
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  • Du könntest dem Objekt zum Beispiel einen vorgegebenen Bereich geben, in dem es sich bewegen darf. Programmierung ist manchmal umständlich. ;)
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  • mal eine kleine info am rande :

    Das spiel wird ein etwas komplexere weltraum shooter.
    Und fast alle Raumschiffe sollen sich im gesmaten all bewegen können und selbstendig angriffen,handel ...

    ich habe jetzt eigentlich zwei möglichkeiten entweder berechne ich alles gleich und es giebt dafür nur einen raum oder im mache mehrere räume und kämpfe in andern räumen werden vereinfacht ablaufen.

    was halten ihr den für die bessere entscheidung?
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  • Ja ich möchte ein menü machen aber das ist nicht das problem.

    Nochmal zum spiel:

    mann spielt mit einem piloten im weltraum, aber mann kann in raumstationen und anderen raumschiffen landen un dan drinnen herumlaufen.

    ps: hab mich für die variante mit mehreren räumen entschieden.
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  • Dann probier doch einfach, alle wichtigen Koordinaten in einem Hauptobjekt zu speichern. Dann musst du aber auch die einzelnen Kollisionen abfragen. Mir fällt momentan leider auch kein anderer Weg ein. Damit hab ich mich ehrlich gesagt noch nicht beschäftigt.
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  • Ich bin zwar kein GM-Experte, aber von der Theorie her würde ich es anders lösen.

    Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es um die Kämpfe und Veränderungen welche statt finden, während der Spieler nicht im Raum ist. Deshalb würde ich ich solche Dinge so rechnerschonend wie möglich berechnen und vor allem die Kollision nicht mit berechnen, sondern nur die "Schattenwerte", also die Werte, welche man eh nicht sehen kann.

    Als Beispiel kann ich da Fußballmanager nehmen. Die Spieltage von anderen Spielen werden auch nicht exakt berechnet sondern nur anhand der wichtigsten Werte und einem gewissen Zufallswert.

    Bei Raumschiffen wären die wichtigsten Werte meiner Meinung nach:

    - Geschwindigkeit
    - Schildstärke
    - Waffenstärke
    - Beschläunigung
    - Größe

    Den einzelnen Werten verpasst man eine Gewichtung und unter den Raumschiffen noch eine Wahrscheinlichkeit, dass sich diese bekämpfen.

    Es sollte auf jeden Fall einfacher sein, als Positionen, Bewegung und Kollision für Objekte zu berechnen, welche der Spieler nicht sehen kann. Sollte dadurch dann auch Systemschonender sein.