Spielerauswahl

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  • Spielerauswahl

    1. Frage:

    Ich habe einmal die Spieler auswahl für Player 1 und für Player 2.
    Alle Spieler sind in verschiedenen räumen. Man kann den jenigen Player 1 mit den Pfeiltasten steuern und 2 mit A,D und W. Man kann die Player in der Auswahl testen. Also hab ich bei Spielerauswahl 1, das man mit A und D die Auswahl steuert. Und bei 2 mit den Pfeiltasten.

    Wie mach ich das jetzt das man sie auswählt und zum Start kommt?

    Falls ihr euch nicht im klaren seid, hab ichs mal hochgeladen anschauen schadet nichts: Download

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Klitschklo ()

  • Du erstellst erstmal gaz einfach deine zwei player. Dann erstellst du zwei objekte z.B zwei Bilder der Player. Wenn du dann auf das Bild klickst (also ein Klick event) sagst du einfach go to room und da wählst du halt den raum aus wo der Player ist.

    Aber eine bessere lösung ist folgende:

    Im ersten raum gehst du auf room -> settings -> create code und dort lest du eine globale Variable an z.B Player und die setzt du auf 0
    Dann erstellst du wieder ein Playerauswahl raum, doch diesmal machst du bei den klick event
    z:B global.player= 1 und beim anderen objekt global.player=2.
    Dann kannst du ja am besten noch ein extrabutton der zum ersten spielraum geht.
    Im ersten Spielraum muss sich dan ein Objekt befinden (unsichtbar), das den jeweiligen Player auswählt per ifabfrage.

    Ich hoffe dochmal du hast das Prinzip verstanden. eventuell mach ich mal schnell ein kleines Beispiel ;)
  • Also entweder ist der Link ungültig, oder man muss sich zum Abrufen da anmelden (was ich für unwahrscheinlich halte, da ich auch ohne Anmeldung bereits diverse Daten von Filefront runtergeladen habe).

    Aber so wie ich dich verstehe willst du einfach eine Spielerauswahl, und den einzelnen auswählbaren Charakteren jeweils andere Startpunkte zuweisen.
    Dies ließe sich über die primitive Nutzung eines Switches realisieren (insofern die Anzahl der auswählbaren Charaktere konstant ist - der Spieler selber also keine zusätzlichen Charaktere via Einlesen externer Daten hinzufügen kann).
    Ansonsten müsste man dazu wohl die Koordinaten (zusammen mit allen sonstigen characterabhängigen Daten) in eine Ini Speichern.

    Zu dem 2. Spieler Gedöns: Im GM ist es leider nicht möglich 2 verschiedene Räume gleichzeitig in verschiedenen Views darzustellen.
    Man müsste also einen riesigen Raum erstellen, welcher alle anderen beinhaltet.
    Hier werden sie geholfen:
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    [Wenn das alles nicht mehr hilft] [Dunning-Kruger]


    "Die Vernunft sollte Autorität definieren; nicht umgekehrt!"
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    - Niffel f.k.a. Kilik
  • Kilik, ich editir den Beitrag noch un häng die Datei an. Ich hab vergessen, das das mit Winrar geht. Ausserdem habe ich das ganze auch falsch erklärt, dann kannst du auch sehen was ich mit 2 Spieler meinte. Falls nein, in den Raum "Auswahl" kannst du 2 Spieler sehen. Der eine ist Player 1 und der andere rechte 2. Ich will erreichen das: Der Player 1 mit den Pfeiltasten die alle auswählen kann, bis auf dem in Extras! Und der andere Spieler mit A und D. Und auf "Start" soll man dann mit den ausgewählten gegeneinander spielen. ;)

    trgirl, könntest du eventuell schnell mal ein Beispiel machen? :D
    Dateien

    Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von Klitschklo ()

  • Aso, also gar nicht so kompliziert wie ich angenommen hatte.
    Nimm einfach mehrere Versionen der Sprites und lass sie in dem Fenster ablaufen.
    Auf Knopfdruck änderst du dann einfach die Bezeichnung des Sprite_index.
    Am besten geeignet ist dazu meiner Ansicht nach ein Array (natürlich für jeden Spieler einen).
    Ein Code dazu könnte vll. so aussehen:

    GML-Quellcode

    1. pl1_ind = 0;
    2. pl2_ind = 0;
    3. playersprite[0] = spr_player_red;
    4. playersprite[1] = spr_player_blue;
    5. playersprite[2] = spr_player_green;
    6. playersprite[3] = spr_player_yellow;
    7. //... etc...

    <right>

    GML-Quellcode

    1. pl1_ind+=1
    2. if (pl1_ind > /* Maximal möglicher Index */)
    3. pl1_ind = 0;
    4. //Und das ganze natürlich nochmal für pl2im entsprechenden Event.

    <left>

    GML-Quellcode

    1. pl1_ind-=1
    2. if (pl1_ind < 0)
    3. pl1_ind = /* Maximal möglicher Index */;
    4. //Und das ganze natürlich nochmal für pl2im entsprechenden Event.

    GML-Quellcode

    1. draw_sprite(x1,y1,-1,playersprite[pl1_ind]);
    2. draw_sprite(x2,y2,-1,playersprite[pl2_ind]);
    Hier werden sie geholfen:
    [Regeln] [GML] [Hilfe] [Suche] [Posten] [Duden.de]
    [Wenn das alles nicht mehr hilft] [Dunning-Kruger]


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  • So hier das Beispiel, ist simple gemacht ;)
    Sorry das es länger gedauert hat hab noch Abendbrot und meine Soaps dazwischen geschoben ^^
    Dateien
    • player.rar

      (16,42 kB, 135 mal heruntergeladen, zuletzt: )

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