Score Anzeige problem

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  • Score Anzeige problem

    Hallo,

    ich habe folgendes Problem:

    ich habe ein Level und EXP system! (d.h. wenn man gegner tötet bekommt man exp und bei 100 exp ein lvl)

    Nur habe ich jetzt noch das problem, eine Anzeige für das momentane Level und die Exp zu bekommen!

    Ich bin nicht wirklich in der Lage mir eine Anzeige zu basteln, die 1. eine healthbar, eine EXP bar und ein Lvl anzeigt, und 2. mit dem View mitgeht, d.h. das sie nicht im Raum stehen bleibt sondern dem View folgt!


    Ich wäre sehr dankbar wenn mir evtll. jemand einen Code schreiben könnte, den ich in mein Spiel einfügen kann (es muss nichts großartiges sein, einfache Formen und Farben reichen!)


    Danke!

    ~Geheim


    Ps.: die Variablen heißen: "level","health" und "exp"! und ich habe nicht die registrierte Version!

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  • hast glück das ich heut schul-frei hab hier :D

    du must für die LifeBalken 0 bis 10 balken spirits erstellen.....das hab ich :) bei meienn rpg game benutz

    Quellcode

    1. if(Life < 0.01 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken0}else if(Life < 0.10 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken1}
    2. else if(Life < 0.20 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken2}else if(Life < 0.30 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken3}
    3. else if(Life < 0.40 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken4}else if(Life < 0.50 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken5}
    4. else if(Life < 0.60 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken6}else if(Life < 0.70 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken7}
    5. else if(Life < 0.80 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken8}else if(Life < 0.90 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken9}
    6. else if(Life > 0.9999 * Lifemax){LifeAnzeigePL1.sprite_index = LifeBalken10}
    Sorry bin Legastheniker :cursing:

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von NickNick ()

  • Es gibt z.B. die folgende Möglichkeit, einen Balken zu zeichnen:

    GML-Quellcode

    1. draw_rectangle(x,y1,x+exp,y2,outline);

    Die Variable "exp" beinhaltet natürlich deinen EXP-Wert. Beachte dass du wahrscheinlich 2 Balken benötigst, wenn du noch einen Rahmen willst.
    Um es abhängig von der View zu machen, gibt es folgendes:

    GML-Quellcode

    1. view_xview[x];
    2. view_yview[x];

    Such einfach danach in deiner Hilfe, um genauere Erklärungen zu finden. Ich bin kein Freund davon, etwas zu schreiben, was man einfach einsetzen kann. Dadurch lernst du ja nichts. Probiere stattdessen ein wenig rum und melde dich, wenn du nicht weiter kommst oder etwas nicht verstehst.
    █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
  • Wenn du das nutzen willst:

    GML-Quellcode

    1. draw_rectangle(x,y1,x+exp,y2,outline);


    musst du es so ändern:

    GML-Quellcode

    1. draw_rectangle(view_xview[0]+x,view_yview[0]+y1,view_xview[0]+x+exp,view_yview[0]+y2,outline);
    █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
  • Wenn du beim Drawen eine normale Zahl angibst, dann ist das die Koordinate innerhalb des gesamten Raumes. Wenn du jetzt aber möchtest, dass es immer der view folgt, musst du view_xview und view_yview benutzen.

    Beispiel:

    GML-Quellcode

    1. //Dies zeichnet ein Rechteck an der Koordinate [10|10] auf der view.
    2. draw_rectangle(view_xview[0]+10, view_yview[0]+10, view_xview[0]+100, view_yview[0]+20, false);


    view_xview[0], view_yview[0]
    Die Null innerhalb der eckigen Klammer bezeichnet (um es einfacher zu sagen) die view 0 (die meistens benutzt wird). Wenn du
    mehrere views benutzen solltest:

    view_xview[view_current] bzw. view_yview[view_current]...

    mfg Critical