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RE: Anmerkung
BeitragZitat: „Original von Melancor Generell hat es sich in einigen Fällen (z.B. Radar/Minimap) gelohnt, die draw-Befehle nur ca. 1-6 x (anstatt 60 x) pro Sekunde aufzurufen und dann in einer surface zu speichern (die ja jeden step sichtbar sein kann). Das gilt auch für Drehnungen und Skalierungen, wenn diese nicht oder nur langsam animiert sind.“ Und wie machst Du / macht man das am geschicktesten? Denn die draw-Funktion wird doch jeden step aufgerufen. Zählst Du intern eine Variable mit und machst g…
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Chat Roboter
Tommy - - Gelöste Fragen
BeitragIch hab' sowas vor ein paar Jahren mal in Java gemacht auf Basis eines simplen Sourcecodes, den ich im Netz gefunden hatte (C oder C++ oder irgendein Basic - habe ich vergessen...). Letztendlich brauchst Du für eine einfache Lösung Folgendes: - einen simplen Parser, der Schlüsselwörter aus den Eingaben des Benutzers herausfischt, - eine Datenbank mit Alternativen (Fragen, Aussagen) zu den Schlüsselwörtern. Ich hab' das damals so umgesetzt, daß die Datenbank ein Flatfile war. Zu jedem Schlüsselwo…
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Bass Wrapper DLL kommt wieder!
BeitragBöser Windapple, ganz böser Windapple Schon wieder nicht für die anderen mitgedacht @WIN: Viel Spaß beim Bass-Dudeln! @Windapple: Sorry, ich konnte einfach nicht widerstehen
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Bass Wrapper DLL kommt wieder!
BeitragHmmm, in meiner Bass_w16a_int.zip ist's dabei. Definitiv. Gerade geprüft. Die Dateien im Zip sind größtenteils vom 6.8.2006. Habe ich aus diesem Thread geladen
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Bass Wrapper DLL kommt wieder!
Beitrag@WIN: Hast Du das kleine Autoit-Skript gm_const_import.exe von Windapple nicht benutzt? Das ist genau dafür da, die Konstanten in Deine Game Maker-Konstanten einzuladen. Hat bei mir prima geklappt, ich mußte nur den Konstantendialog offen haben und das kleine exe starten. Viel Erfolg, Tommy
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Speichermenu
Tommy - - Gelöste Fragen
BeitragDas Skript scheint doch offensichtlich im Speichern-Part alle Instanzen des Objekts "block_normal" in eine Datei zu schreiben. Beim Laden-Part werden alle existierenden Instanzen von "block_normal" gelöscht und dann neue erzeugt, nämlich genau die aus der Save-Datei (mit x,y-Position). Aber natürlich macht dieses Skript überhaupt keinen Sinn, wenn man das per copy/paste irgendwo rauskopiert und dann hofft, daß es für's eigene Spielchen schon gehen wird :no: Also, Tobi, ich denke, da mußt Du scho…
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Position (Platz) herausfinden
BeitragIch denke auch, Checkpoints sind der richtige Weg. Und F4LLOUTs Erklärungen klingen für mich schlüssig. Du kannst Dir auch mal GeneRally anschauen. Ist ein Freeware-2D-Rennspiel mit Leveleditor. Im Leveleditor wird dann schnell klar, daß die Checkpoints im Prinzip zwei Punkte (links und rechts der Spur) mit einer Verbindungslinie sind und auch genutzt werden, um zu überprüfen, ob der Wagen in der Spur bleibt. Die Autos müssen also immer durch die "Tore" der zwei Checkpoints durchfahren, natürlic…
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Bass Wrapper DLL kommt wieder!
BeitragBöse Falle. Irgendein Programm hat mir eine bass.dll von 2004 ins c:\windows\system32-Verzeichnis kopiert. Und die wurde vorher angezogen anstatt der korrekten bass.dll aus dem Spielverzeichnis. Somit wurde die eine Funktion "BASS_ChannelGetLength" nicht in der alten dll gefunden. Nachdem ich die bass.dll aus windows\system32 gelöscht habe, klappt alles ganz wunderbar Jippieh! Danke schön für diesen genialen Wrapper, Windapple! Und ich sollte nach Mitternacht einfach nicht mehr programmieren - o…
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Bass Wrapper DLL kommt wieder!
BeitragMist - bin hundemüde und es klappt nicht. Aber eins nach dem anderen: 1. Habe die Konstanten hinzugefügt. Check. 2. Skripte importiert. Check. 3. Code aus dem BASSPlayer rauskopiert und ins Game übernommen. Check. 4. DLLs ins Game-Verzeichnis kopiert, MOD-Files liegen auch im Game-Verzeichnis. Check. 5. Game gestartet (aus Game Maker heraus). Check. 6. Test auf dll-Existenz sieht gut aus. Check. 7. BASS_Wrapper_Init() schlägt fehl. Fehlermeldung: Der Prozedureinsprungspunkt "BASS_ChannelGetLengt…
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Objekt durch String finden?
Tommy - - Gelöste Fragen
Beitrag@Win: Super! Die Zeile Quellcode (1 Zeile) ist genau das richtige! Dann kann ich die Raumvariable ermitteln und ganz normal weiterprogrammieren und überprüfen, was ich will. Genial! Die Geschwindigkeit ist nicht kritisch, da dieser Check erst passiert, wenn der aktuelle Level beendet ist und nicht während des Spiels (wohlmöglich in einem Step-Skript :D). @Interceptor: Danke für Deine Vorschläge. Das mit dem Array behalte ich mal im Hinterkopf für's nächste Spiel Somit Problem gelöst. Herzlichen …
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Objekt durch String finden?
Tommy - - Gelöste Fragen
Beitrag@interceptor: Dann hätte ich ja wieder irgendwo hartverdrahtet, welcher Level auf welchen Array-Index gehört. Kommt also ein Level/Room dazu, muß ich den wieder ins Array aufnehmen - das vergesse ich garantiert irgendwann mal Ich glaube, ich spiel noch ein wenig mehr mit execute_string() rum. Liefert die Funktion eigentlich das Ergebnis des ausgeführten Strings zurück? In der Doku ist das ja wohl eine der undokumentiertesten Funktionen
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Bass Wrapper DLL kommt wieder!
BeitragDas ist ja mal eine feine Sache für Bass, Windapple! Und im Gegensatz zur BGM sogar kommerziell verwendbar (falls ich jemals dorthin komme, aber lieber vorsorgen und gleich das passende Tool auswählen ). Ist es möglich, mehrere Songs zu laden und dann je nach Bedarf das eine oder andere Stück zu spielen? Dein Bassplayer lädt ja immer nur ein Stück zur Zeit. Oder enthält im Bassplayer die Variable global._testval die ID des aktuell geladenen Stückes, bzw. liefert das Skript BASS_MusicLoad() die I…
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Objekt durch String finden?
Tommy - - Gelöste Fragen
BeitragIch möchte in einer globalen Variablen global.level den aktuellen Level als Zahl speichern (1 bis 50 z.B.). Dann habe ich Räume level_1, level_2, level_3, usw. Nun möchte ich das Weiterschalten auf den Raum des jeweiligen Levels nicht hartverdrahten, sondern generisch machen. Ideal wäre so etwas wie Quellcode (1 Zeile) Nur klappt das leider nicht Gibt es im GML eine Möglichkeit, aus einem String das "gleichnamige" Objekt zu ermitteln? Wichtig wäre auch, vorher room_exist() mit diesem String ermi…
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Wenn perform events auf yes steht, werden für das "alte" Objekt, also das aktuelle, noch die Actions ausgeführt, die am Destroy-Event dranhängen. Für das "neue" Objekt, in das gewechselt wird, werden die Actions ausgeführt, die am Create-Event dranhängen. Setzt Du perform events auf no, passiert das nicht. Destroy-Event und Create-Event werden nicht ausgelöst. Viel Spaß mit GM und GML Gruß, Tommy
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Die Schleife von 0 bis instance_count-1 sollte okay sein. Aber Du solltest vielleicht überprüfen, ob beiQuellcode (1 Zeile) etwas sinnvolles (>= 100000) rauskommt oder vielleicht ein special object "noone"... Quellcode (7 Zeilen) Da beide Skripte im gleichen Step ablaufen, weiß ich nicht, wann die instance_counts und instance_ids aktualisiert werden...
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Prima geworden! Danke für die Tutorials. Ich werde ewig ein Pixel-Dilettant bleiben, lese solche Tutorials aber immer gerne und bestaune ungläubig die tollen Ergebnisse. EZ, Du hast es ja voll drauf :top: Auch das Partikeltutorial hat mir gefallen, hilft mir als Anfänger natürlich sehr. Die Reviews und der Bericht über die GC waren auch gelungen. Ich wünsche mir mehr davon Ein Lob an die gesamte Redaktion für Ihre Mühe und Ihre Engagement - Hut ab!