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  • Ich bin mir jetzt nicht 100%ig sicher wie genau das jetzt in deinem Projekt ausschaut, aber es könnte sein dass du einfach die Mauskoordinaten vom Fenster in die Koordinaten deiner neuen Auflösung umrechnen musst. Beispiel: Nehmen wir an du spielst dein Spiel in einem Full-HD fenster, deine Spielauflösung ist aber in 720p gehalten. Die Mauskoordinaten müsstest du dann so umrechnen: GML-Quellcode (3 Zeilen)

  • Zitat von Morpheus: „Doch wie sieht es da mit dem SPeicherverbrauch aus? In meinem Spiel gibt es sehr viele Räume und teils recht große Räume, mit vielen Instanzen. Irgendwann werden da doch mal die zu speichernden Daten zu groß werden oder? Und wo speichert der GMS die Zustände der Räume eigentlich? Ich denke die Frage passt gut in dieses Unterforum.“ Ich nehme stark an dass die Informationen über persistente Räume im Ram gespeichert werden. (Dafür andere Speichermedien wie die Festplatte zu ve…

  • Zitat: „wie mir gesagt wurde, wird hiermit zwar ein POST verschickt, dieser allerdings im Hintergrund.“ Ich wüsste nicht wieso das von relevanz wäre. Wenn du mit dem GM einen Post an eine URL-verschickst, dann wird diese URL ganz einfach (wie in einem Webbrowser) aufgerufen und die Parameter werden in das $_POST[] Array auf der PHP seite gespeichert (sodass diese verwendbar sind.) Wüsste gerne was mit dem "im Hintegrund" gemeint ist. Threading? Es stimmt schon das die http-befehle im GM zu den A…

  • Das sollte in etwa so ausschauen: Quellcode (1 Zeile) Zitat: „würde das Problem komplett lösen? “ jup, einfach den HTTP befehl ausführen.

  • Ja, die gibt es. Bedenke aber dass diese Art von Datenübermittlung auf gar keinen Fall sicher ist.

  • Smart Pointers und Maps

    LEWA - - Andere Programmiersprachen

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    Danke auf jedenfall für die Tipps! Zitat: „streamMap.erase((int)ID); (btw...warum double? Will der GM das so?)“ Der GM kann nur doubles bzw strings an DLLs weitergeben. Hab das ganze letztlich auf ein Array umgeschrieben (was eigentlich ein resultat weiterer experimente war, aber naja... der code wurde wengistens verkleinert) Das Problem mit dem Error bin ich jetzt so umgangen, dass der GM die Streams erst nach 2-3 sekunden löscht. (Sie werden zum löschen markiert, die DLL stoppt dann den stream…

  • Zitat von icqgamer: „ Wäre es vielleicht anders möglich, dass wenn noch keine Session sozusagen vorhanden ist das JavaScript ausgeführt wird, die Variable dann in dieser Session angespeichert wird wie Chris987 bereits sagte und ich dann mit dem Game Maker einfach eine neue Anfrage schicke, wo er dann - bei der aktuell vorhandenen Session - dann einfach das Result ausliest und die Session wieder löscht? Wobei ich mir da unsicher bin, ob ich dann zum gewünschten Ergebnis komme.“ Das Problem ist da…

  • Zitat von icqgamer: „Vorerstmal vielen Dank für die ausführliche Erklärung. Ich werde da mal ein wenig rumprobieren und werde deine ratschläge anwenden. Ich hoffe, es ist auf dem Wege auch möglich per HTTP-Request vom Game Maker die Variable dann über das PHP Script in den Game Maker zu übergeben. Das wäre allerdings dann erst der nächste Schritt. gm-d.de/wbb/index.php/Attachment/14905/ So habe ich mir das ganze in etwa vorgestellt! Gruß icqgamer“ Das ganze so zu realisieren wie es auf der Grafi…

  • Ich hoffe es wird sich hier ein findiger C++ guru finden der mir bei dem kleinen Problem helfen kann. Ich speichere Sound-ressourcen in einer Map (Als pointers). Der Code schaut in etwa so aus: Quellcode (26 Zeilen) Die wichtigsten stellen sind eben die erstellung des Smart Pointers und das hinzufügen zur map. Nun, wenn ich versuche ein Element aus der Map zu entfernen, crasht das Programm. Das ist der Code der das zum crashen bringt: Quellcode (20 Zeilen) Manchmal passiert es beim ersten aufruf…

  • room_add

    LEWA - - Technische Fragen

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    Ich persöhnlich würde auf room_add komplett verzichten. Man verlässt sich dadurch viel zu sehr auf die interne Funktionsweise des GMs (dein Welteditor wird davon abhängig). Falls bei irgendeinem Update irgendetwas intern geändert werden sollte was die Art wie die Rooms erstellt werden beeinflusst (und glaub mir, ich hatte schonmal bugs aufgrund von updates die die interne strukturweise und dementsprechend abarbeitungsreihenfolge von code geändert haben..) dann kannst du dich auf ein echt astrein…

  • Texturen verschieben

    LEWA - - Technische Fragen

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    Ich möchte hier noch eine weitere alternative Methode zu den bereits oben genannten hinzufügen. > Shader Das Problem mit den oberen Methoden ist, dass du das Modell mit den jeweiligen UV-Koordinaten immer weider neu berechnen musst. Entweder jedes Step oder (wie x-sascha es bereits sagte) jedes n-te step. Auch die Surface Methode kann sowohl GPU als auch CPU leistung ziehen. Shader hingegen sind Programme die direkt auf der GPU laufen und dir somit erlauben die Informationen einen Modells in rea…

  • Texture Zeichnen

    LEWA - - Technische Fragen

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    Bei 3D Modellen muss man Texturpointer der Sprites/Backgrounds an die d3d Modelle übergeben. z.B: GML-Quellcode (3 Zeilen) Nebenbei: Falls du die Fläche mehrere male zeichnen möchtest (z.B: 100 solcher objekte), dann würde ich empfehlen dass du statische d3d Modelle verwendest anstatt diese methode (aufgrund der Performance).

  • Room Speed - flüssige Bewegungen

    LEWA - - Technische Fragen

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    60 FPS ist generell der goldene standart wenn es um flüssiges Spielen geht. Natürlich, je höher die FPS desto besser, beim GM würde ich aber nicht über 60 gehen. Du musst bedenken dass du dann auch die logik auf 60 FPS berechnen musst. Alles darüber wäre von der Performance her recht schwer in den griff zu kriegen wenn das projekt mal größer werden sollte. Stell die FPS auf 60 und erhöhe danach einfach die geschwindickeit des Spielers. z.B: auf 8 pixel pro step auf 12 pixel. (bis zu dem punkt wo…

  • Zitat: „Ich bin das vom Flash Forum gewohnt das man nur dumm angemacht wird....so ala...wie du weist das nicht? Find ich klasse das das hier anders ist und mit so viel Gedult gezeigt wird.“ Wir fressen hier schon niemanden auf. XD Zitat: „Den show_debug hab ich schon gefunden ja, hab mich auch mal mit den Debugger probiert. Leider blick ich da auch noch nicht so ganz durch auf was ich den achten soll. Mit den Zahlen was du sagtest ist mir aber auch alle fälle mal geholfen. Gibt es denn vielleich…

  • Zitat: „Und das habe ich jetzt gemacht und ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Sehet und stauned^^:“ Nicht schlecht. Jetzt das laden eines chunks auf mehrere steps verlagern und du hast es praktisch schon geschafft.^^ Zitat: „Unter Global Game Settings -> Windows, kann man doch das Häkchen bei "Force Software Vertex Processing" setzen. Hat das was mit dem Vertex Buffer zutun? Oder was ist das? “ Aktivier das ja nicht. Damit aktivierst du sozusagen eine art "Software renderer" der kalkulatio…

  • Zitat: „Das war auch schon meine Idee, die ich aber nicht umsetzten konnte. Dafür hatte ich zwei weitere For-Schleifen, für die Chunks, in denen die drei For-Schleifen für x,y und z drin steckten. Aber dass waren wahrscheinlich zu viele ineinandergeschachtelte Schleifen, da es sich dann immer aufhing. Mir muss da wohl eine andere Lösung einfallen.“ Was du machen musst ist die verarbeitung der Chunks auf mehrere steps zu verlagern (defakto threading selbst einbauen.) Anstatt alle chunks zu beginn…

  • Zitat: „ also ich seh da die wurzel aus 1360033 (1166.2x1166.2) bloecken! Das ganze mal 12 Triangles ueber eine Aufloesung von 1920x1080...“ Ich bin erst beim analysieren des examples welches Morpheus mir über PN geschickt hat darauf gekommen dass die Anzahl an Polygonen die generiert werden schuld daran sind. (Hab den Screenshot nicht wirklich beachtet. XD) Das Problem war nicht dass es einfach gecrasht ist (vielleicht würde es crashen wenn man es lang genug laufen lassen würde), sodern die tat…

  • Auf dem ersten Blick kann ich nichts erkennen was den Absturz verursachen könnte. Die UV-koordinaten sollten da nicht für den Absturz verantwortlich sein. Die Ursache ist eine ganz andere. Hast du zufällig ein example mit dem Problem das ich mir anschauen könnte?

  • Auf den ersten Blick schaut das ganze korrekt aus. Woran es aber scheitern könnte ist die art an der du die TriangleStrip modell befüllst. Schau dir mal das bild an: trianglesq.png In der Mitte ist ein Trianglestrip dargestellt. Nehmen wir mal an wir schauen uns die ersten 2 Quads an. Das erste Quad wäre das Triangle 1 und 2, das 2te Quad wäre das triangle 3 und 4. Wenn du dir die reihenfolge der vertexerstellung beider Quads anschaust, wirst du merken dass dafür nur 6 vertexe verwendet wurden. …

  • Zitat: „In einem weiteren Objekt lasse ich einen Boden und einen großen Würfel zeichnen. Das Problem ist, dass die Projektion anscheinend orthografisch ist. Man sieht alles direkt von oben und es sieht flach aus. Aber habe ich doch eine Egosicht geproggt?! Was ist das Problem?“ Wahrscheinlich ist es ein depth-fehler bei dem das draw-event des anderen objekts vor dem setzen der kameraprojektion aufgerufen wird. Setze den depth wert so, sodass die 3D modelle erst nach der kameraprojektion aufgeruf…