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Ich hab noch ein altes Example von mir gefunden, das du sicher einfach für deinen Zweck anpassen kannst. Gesteuert wird mit den Pfeiltasten, die blauen Blöcke sind entlang der Room-Grenze plaziert.
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Font extern laden
BeitragDu musst ihm die ID der Schriftart geben, nicht den Namen der Datei: GML-Quellcode (2 Zeilen)
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sonderzeichen?
BeitragNein es ist kein ASCII, es sind die Codes der Tasten, welche so gewählt wurden, dass es auch die ASCII Codes sind (jedenfalls bei den Zahlen und Buchstaben). Wenn du Sonderzeichen machen willst, die man normalerweise über Shift+Taste eingibt, dann mach das im Code auch so: GML-Quellcode (4 Zeilen) Ergibt bei SchweizerTastaturlayout ein " Wenn du nur Text schreiben willst, kannst du mal versuchen ob du's über die Zwischenablage machen kannst, z.B.: GML-Quellcode (7 Zeilen)
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sonderzeichen?
BeitragZitat: „Jedenfalls sind die Keycodes folgendermassen: ä=220 ö=222 ü=186“ Zitat: „keyboard_key_release(keycode)“ Das sollte recht offensichtlich sein... Aber nochmal zum Mitschreiben: GML-Quellcode (9 Zeilen)
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sonderzeichen?
BeitragArgh, mein Fehler. Jedenfalls sind die Keycodes folgendermassen: ä=220 ö=222 ü=186 Und du darfst natürlich nicht vergessen die Tasten mittels keyboard_key_release(keycode) wieder loszulassen.
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sonderzeichen?
BeitragAm besten ist, du verwendest diese Zeichen überhaupt nicht, denn in anderen Sprachen (und auf anderen Tastaturen) sind die meisten Symbole und Sonderzeichen entweder nicht vorhanden oder an einem anderen Platz. Es sind immer alle Buchstaben (ausser Y und Z) sowie Ctrl/Strg, Shift, Enter, Leertaste, die F-Tasten und natürlich die Pfeiltasten gleich, bleib am Besten bei diesen Tasten, damit alle deine Spiele problemlos spielen können.
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Ich hab mal meinen Lösungsweg in drei Scripte umgewandelt: scr_init(room_width,room_height,room_depth) //Breite, Höhe und Tiefe des Raumes GML-Quellcode (14 Zeilen) scr_set(x,y,z,kind) //x,y,z und die Art des zu setzenden Steines GML-Quellcode (3 Zeilen) scr_get(x,y,z) //x,y,z der abzufragenden Stelle (gibt die Art des dortigen Steines oder 0 zurück) GML-Quellcode (3 Zeilen) EDIT: Fehler im Code behoben, natürlich muss es ds_grid_height(...) heissen.
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Das könntest du mit einem Grid lösen. Erst erstellst du ein Grid für die x und y Koordinaten (ds_grid_create(room_width/16,room_height/16)) und dann kannst du in dieses eine Liste in jede Zelle einfügen. Übringens kannst du dir eine Dimension sparen wenn du nur x,y,z verwendest, dann im Array aber gleich die 'Art' des Blockes einfügst.
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Truppen mal selber machen.???
BeitragDie einfachste Möglichkeit wäre wahrscheinlich einfach eine bmp/png Datei zu erstellen und die dann mit Paint öffnen lassen. Der Spieler kann mit Paint dieses Bild bearbeiten/zeichnen und anschliessend abspeichern. Danach kannst du die Datei einfach extern laden. Die bessere/komplizierte Möglichkeit ist, dass du nen Bildeditor programmierst mit dem man dann direkt im GM zeichnen kann.
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Und noch mehr Rücktritte
Dragoon - - Neuigkeiten
BeitragHat auch genug lange gedauert Herzlichen Glückwunsch und Willkommen im Team!
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Ich hatte auch mal ein ähnliches Problem und habe schlussendlich diese recht schnelle Lösung gefunden: Create Event (obj_suchen): GML-Quellcode (1 Zeile) Alarm0 Event oder einfach dort wo die nächste Instanz gesucht werden soll (obj_suchen): GML-Quellcode (1 Zeile) Create Event (obj_temp): GML-Quellcode (3 Zeilen) PS: Die Distanz ist 1000000 weil du ne Instanz-ID und nicht eine Objekt-ID eingesetzt hast.
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object mit varaible löschen
BeitragMeinst du das etwa so? GML-Quellcode (4 Zeilen) Übrigens solltest du dir im Klaren sein, dass Objekte und Instanzen nicht das selbe sind.
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Warum machst du das auch mit Alarm-events... einfache Rekursion ist da effektiver, das könnte in etwa so aussehen: GML-Quellcode (20 Zeilen) Und so wird es ausgeführt: GML-Quellcode (5 Zeilen) Wenn du scr_check mit allen Steinen, die die Decke berühren ausführst, dann haben alle Steine, die checked=1 haben auch Kontakt mit der Decke, also kannst du alle anderen fallen lassen. mfg Dragoon
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Du hast es ja irgendwie hinbekommen, dass du erkennst wieviele Bälle zusammenhängen um sie dann zu zerstören falls es genug sind, das gleiche Script solltest du auch hier verwenden können, indem du die Bälle zu Gruppen zusammenfügst und dann prüfst ob diese Gruppen irgendwo an der Decke befestigt sind (das kannst du z.B. prüfen indem du den Ball suchst, der die kleinste y-Pos. hat und schaust, ob der an der Decke ist). mfg Dragoon
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Problem mit instance activate
BeitragDer Fehler liegt nicht im Code sondern darin wie du Überprüfst ob es funktioniert hat. Oder du hast `weite` einfach auf 0. mfg Dragoon
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Was ist dieses 'Script_add System'? Mit diesem System können Scripte wie Sprites und Backgrounds extern geladen werden. Dies ermöglicht Erweiterungen oder Ähnliches extern zu Speichern und zu Laden. Dieses System ist auch als Debug-Funktion nützlich, falls man bei einem grossen Projekt nicht jedes mal in den GM zurück will um nur etwas kleines zu ändern. Und was ist daran speziell? - Die Scripte können mit (maximal 15) Argumenten aufgerufen werden - Es können Werte zurückgegeben werden. - Kommen…
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Stop! In The Name Of Love
Dragoon - - Neuigkeiten
BeitragVielen Dank für all die Dinge, die du für das Forum gezaubert hast und alles Gute. mfg Dragoon (PS: Lücken entstehen um aufgefüllt zu werden.)
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Problem mit Level Script
BeitragDer Unterschied liegt in dieser Zeile: GML-Quellcode (1 Zeile) Wenn man bei 'ner for-Schleife mit i=1 beginnt, dann muss man in der Regel eine Bedingung mit kleiner-gleich ( <= ) verwenden. mfg Dragoon PS: EOF = End of file (file_text_eof(file_id)), er meint damit, dass du das Auslesen nicht von der Raumhöhe sondern von den Anzahl Zeilen in der Textdatei abhängig machen sollst.