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Du könntest das auch mit nem Grid und nem Path machen. Ich kenn jetzt die genauen Funktionsnamen nicht, aber die sind in der Hilfe glaub ich auf der gleichen Seite erklärt wie die normalen mp_ Funktionen, musste mal nach mp_grid suchen. Da kannste auch einiges an Einstellungen machen, z.B. Diagonale Züge erlauben, weiche oder kantige Bewegungen über den Path etc. In der Regel vermeidest du dadurch auch automatisch, dass die Objekte an der Wand lang rutschen, da die mp_grid Funktionen den tatsäch…
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Zitat von Toshiro: „PS: Man könnte das ganze natürlich auch mit einem Array machen, aber genau das will ich verhindern.“ Das ist aber genau das was Roguelikes machen. Aus welchem Grund willste denn kein Array nutzen, vll. gibts dafür noch ne andere Lösung als Zeichen vom Bildschrim zu lesen. Ich weiß jetzt nicht explizit ob es ne Möglichkeit gibt die schon ausgegebenen Zeichen vom Bildschirm zu holen, aber hey es geht um C, da gibts für fast alles nen Workaround. Das wird dann allerdings ziemlic…
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Wieder ein Pathfinding Problem
BeitragMir faellt da jetzt spontan folgendes ein: Der GM speichert fuer jedes Objekt 2 Variablen xprevious und yprevious, die geben die vorherigen Koordinaten aus dem letzten Step an. Damit kannste jetzt pruefen wie sich die aktuellen Koordinaten zu den Vorherigen verhalten. Wenn z.B. der aktuelle x Wert kleiner bzw. groesser ist als xprevious dann hat sich das Objekt nach Links bzw. Rechts bewegt etc. Musste mal ausprobieren ob du das irgendwie verwenden kannst.
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Auch ne Simple Platform Engine
Thodd - - Tutorialarchiv
BeitragWenn du im GM auf "Global Game Settings" klickst kannst im Register "Constants" die Sprunggeschwindigkeit (standard_jumpforce) einstellen. Sprunghoehe kannst im Create Event von obj_player unter "Geschwindigkeiten" einstellen, die Variable heisst maxdistance. Wenn du die Sprunggeschwindigkeit hoch setzt wuerde ich auch die Sprunghoehe anpassen da du sonst nach oben schießt und dann ploetzlich heftig abgebremst wirst, so etwa das 10fache der Sprunggeschwindigkeit als Sprunghoehe ist nen guter Wer…
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Wieder ein Pathfinding Problem
BeitragAlso wenn ich dich richtig verstanden habe bewegt sich dein charakter auf nem Grid von Kästen zu Kästchen? So wie bei Pokemon, oder? Ich hatte son ähnliches Problem mit Pathfinding und mir ist aufgefallen, dass der GM die Pfade immer von den Origins der Sprites/Mask aus berechnet. Deswegen wirds bei dir auch besser geworden sein als du +32 dazu gemacht hast. 64/2 = 32 <- das ist der Wert um welchen du die Pfadberechnung verschieben musst. Sowohl Start- als auch Endpunkt. In deinem Code oben hast…
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Auch ne Simple Platform Engine
Thodd - - Tutorialarchiv
BeitragJo klar dafür isses da, kannste mit machen was du willst.
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BeitragWoohoo danke Prustel GML-Quellcode (2 Zeilen) Das hab ich aus dem Tut gewonnen das du gepostet hast. Auf die Idee einfach den Screen neu zu zeichnen wär ich vermutlich nie gekommen... aber die 2 Zeilen in meiner Statusupdate-Methode haben genau das bewirkt was ich eigentlich wollte. :]
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Laden
BeitragZufälligerweise habe ich gerade genau das gleiche Problem. Ich erstelle meine Maps per Zufall und der Algorithmus dafür ist ziemlich aufwendig und rechenintensiv. D.h. eine Mapgenerierung kann schon mal so ~4 Sekunden dauern und ich habe leider auch keine brauchbare Ladebalken-Möglichkeit gefunden habe Im Endeffekt halte ich, wie mauge auch, eine statische Ladegrafik für das Beste. Ich hab meinen Algorithmus auch mal versuchsweise in eine Timeline gepackt, was zwar geht und ohne merklichen Gesch…
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Auch ne Simple Platform Engine
Thodd - - Tutorialarchiv
BeitragAlso mir is spontan da folgendes eingefallen: Das Zeichnen von irgendwelchen Objekten funktioniert über das Script scr_draw_self, wenn du das nun um ein Argument erweiterst und zwar um die Rotation dann kannste deine Sprites entsprechende der Schräge drehen. (Ok der Satz war komisch...) Du musst dann eigentlich nur im Step Event vom Player abfragen auf welchem Block der Player steht. Ich hab mein J'n'R auf Eis gelegt, daher bin ich nicht mehr so ganz in der Engine drin, aber ich hab das mit dem …
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Java Development Kit
BeitragLad dir einfach Eclipse (Link) runter, das ist meiner Meinung nach die beste Java IDE. Einfach zu bedienen, erweiterbar, gutes Projektmanagement und du sparst dir auch den ganzen Kram mit Compilieren per Shell. Installieren und dann sollte das funktionieren. Aber eigentlich muss in jedem Buch stehen wie man den Java Compiler benutzt, würd mich echt wundern wenn das nicht auch in deinem Buch steht. Zitat von The Gamer: „achso ok danke, bei mir wechselt aber irgendwie nicht den Ordner, ich geb das…
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Zufallsproblem im Alarm-Event
BeitragHast du die Klammerung von dem "With 1 out of 5 do perform the next action" richtig gesetzt? Klingt nämlich so als ob am Anfang nur mit ner 20% Chance überhaupt was passiert. Ansonsten gib uns einfach mal deine GM Datei oder mach nen Screenshot von deinem Code.
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Eclipse nicht zu vergessen, die tollste IDE von allen Zitat von maxda: „ Also Java unterstützt keine DLL's [...] “ Natürlich lassen sich mit Java DLLs nutzen, Stichwort JNI (<- link zu nem Sun Doc). Aber damit erschießt man die Platformunabhängigkeit halt mal wieder von hinten durch die Brust.Zitat von MigBig: „Fuer Spiele empfehle ich ganz klar den Game Maker >D “ Absolut. Der Aufwand den man betreiben müsste um gleichartiges in C/Java zu programmieren ist wesentlich höher, selbst wenn man Game…
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Openbooks sind gar nich teuer, die gibts nämlich für lau openbook.galileocomputing.de/javainsel8/ Wobei "Java ist auch eine Insel" eher ein Nachschlagewerk als ein Lernbuch ist. Generell isses sowieso das Beste wenn du einfach in nen Buchladen gehst und dir dort die Bücher anguckst, so kaufst du nicht die Katze im Sack.
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Mysql Datenbankzugriff mit Gml
Thodd - - Tutorialarchiv
BeitragFind ich ne ziemlich coole Sache, wer damit die Tage auch mal rumspielen :] Allerdings würd ich deiner Tabelle noch Primary Key spendieren :x
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Hack n' Slay Ansatz gesucht
Thodd - - Gelöste Fragen
BeitragWusste doch, dass ich da irgendwo nen Bookmark dazu hatte, vielleicht hilft dir das: gamedotdev.co.za/index.php?opt…task=view&id=18&Itemid=29 Ganz oben in dem Artikel ist ein Link zu nem Example und Punkt 7/8 gehören zum Mouse Movement. Zumindest das Bewegen von Objekten per Maus ist ganz gut.
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[ftp.dll] Verzeichnische zurück gehen
Thodd - - Gelöste Fragen
BeitragIch kenn die ftp.dll jetzt leider nich (Es gibt viele, welche genau?), aber wenn das Ding normale FTP-Kommandos unterstütz dann kannste mit "cd.." ein Verzeichnis hoch gehen. Also der CD Funktion 2 Punkte ".." als Argument übergeben. Wenn du allerdings mit "Zurück gehen" eine Funktion wie im Browser meinst dann geht sowas meines Wissens nach nicht, musste dir dann selbst programmieren und den Verzeichnisverlauf speichern. Direkt in ein Verzeichnis wechseln kannste normalerweise mit "lcd [verzeic…
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adressierung von variablen
Thodd - - Gelöste Fragen
BeitragZitat: „collision_point(x,y,obj,prec,notme) This function tests whether at point (x,y) there is a collision with entities of object obj. collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) This function tests whether there is a collision between the (filled) rectangle with the indicated opposite corners and entities of object obj. For example, you can use this to test whether an area is free of obstacles. collision_circle(xc,yc,radius,obj,prec,notme) This function tests whether there is a collision …
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Habs jetzt mal mit nem gigantischen Background probiert und jo geht... allerdings wenn ich mehr als eine Map habe (ab 10 etwa) merkt man schon dass 1600*1600 Bitmaps am Speicher fressen, fps fallen von 60 auf 50, macht zwar nix is aber trotzdem ne schmuddelige Angelegenheit... Wenn ich nur Teilbackgrounds nehme und ständig was neu berechne dann wird das vermutlich aufwändiger als nötig. Das Beste was ich bis jetzt ausprobiert habe ist die Idee von blubberblub nen Sprite mit draw_sprite_part als …