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  • @HIM666 Danke für dein Feedback, leider hab ich keine großen Geschwindikeitstests durchgeführt, sondern lediglich den Input/Output validiert. Wäre natürlich ein Super-GAU, wenn die getpixel Funktionen langsam sind. Letzten Samstag hab ich mich damit befasst, kurz darauf ist mir die Idee beim durchforsten einiger 3D-Modellskripte gekommen. Ich gehe mal davon aus, dass größere AAA Engines auch direkt auf den VRAM zugreifen (Zumindest Texturen). Wäre doch toll, hochauflösende 3D Modelle schnell zum…

  • 15574-ramvsvram-jpg Vorwort Hinweis für Allergiker: Kann Spuren von Esotherik und fehlenden Fakten enthalten. Mathematisch habe ich mich leider verskillt, daher kann ich die Formel nicht auf Plausibilität prüfen. Ich bedanke mich aber an math.stackexchange.com für das Bereitstellen der Formel. Ich kann zumindest bestätigen, dass die Rückrechnung jedes Mal erfolgreich war. Es ist komplett fraglich, ob das ganze effizienter als der gewöhnliche RAM ist. Ich habe aber ein paar Tage lang recherchiert…

  • @Chris987, habs gerade mal probiert, konnte ich leider nicht nachvollziehen. Sowohl im GM8, als auch im Studio werden bei mir transformierte Sprites (außerhalb des Views erstellt) gedrawt. gm-d.de/wbb/index.php/Attachment/15569/

  • Zitat von fuexline: „das weis ich sicher das Objekte außerhalb im DRAW und STEP weiter interagieren“ Das ist ein kleines Missverständnis, die Interaktion (solange die Instanz nich deaktiviert wurde) läuft freilich weiterhin. Irrenhaus ging es um das Drawevent, genauer die draw_* Funktionen. Es ist (mir) gänzlich unbekannt, ob draw_* und ähnliche Funktionen weiterhin ausgeführt werden. Aufjedenfall eine Möglichkeit das Zeichnen von Dingen zu beschleunigen ist, auf Surfaces zurückzugreifen. Surfac…

  • Screenshake for Dummies

    domis4 - - Tutorialarchiv

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    Zitat von fuexline: „Ich will jetzt nicht trollen oder so aber ich kenne Personen die dar scheitern würden“ ¯\ (ツ) /¯ Wüsste nicht was daran verwerflich ist. Auf jedenfall ein hübsches Tutorial und ein interessanter Weg das ganze zu lösen. Die Erweiterung von Chinafreak würde ich aber definitiv mit reinpacken.

  • 60 FPS ein must have?

    domis4 - - Spieldesign

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    GML-Quellcode (1 Zeile) Zitat: „Here is the fun part, it is actually a pretty simple calculation; since delta time is measured in microseconds (1.000.000th of a second), we divide our desired standard speed (60fps) by a million, and multiply it by the microseconds that have passed since the last frame, for example, lets say that 25000Ms have passed since the last step: delta = 60/1000000*25000 delta = 0,00006*25000 delta = 1.5“ du errechnest am Ende des Step-Events die Deltazeit und rechnest die…

  • 3D Rotation

    domis4 - - Technische Fragen

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    Ich zeichne eigentlich nur einen 3D Floor. Da ich ihn in mindestens vier Richtungen neigen möchte, ist's natürlich sinnvoll mit 3D Rotationen zu arbeiten. Sobald ich jedoch versuche 3D Rotationen hinzuzufügen, bewegen sich alle (!) Instanzen scheinbar auf einer mir unbekannten Kreisbahn. GML-Quellcode (5 Zeilen) gm-d.de/wbb/index.php/Attachment/15515/gm-d.de/wbb/index.php/Attachment/15516/gm-d.de/wbb/index.php/Attachment/15517/ Nachdem ich das Problem nicht lösen konnte und (neben Moolt) scheinb…

  • 60 FPS ein must have?

    domis4 - - Spieldesign

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    FPS unabhängig und Geschwindigkeiten von Delta abhängig. CSGO Quasi. Aber aufjedenfall >60

  • Frage zum Inventar

    domis4 - - Technische Fragen

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    Eine weitere Möglichkeit ist es, die Instanz nicht zu zerstören sondern persistent zu machen. Damit ist das Objekt nach dem Erstellen Raumunabhängig. gm-d.de/wbb/index.php/Attachment/15510/

  • Falls das ganze unabsichtlich reingerutscht ist: GML-Quellcode (5 Zeilen) Der Integer bei sprite_index referenziert auf das Resourcensystem im Game Maker und damit ein Sprite das die intern den Integer 1 oder 0 hat. d.H. Solltest du entweder image_index mit einem Integer befüllen (das Subimage eines Sprites) oder du verwendeste den Resourcennamen (Gibt natürlich auch legitime Gründe das Resourcensystem anzufassen): GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Frage zum Inventar

    domis4 - - Technische Fragen

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    Nutzt du für dein Inventar und das Item separate Objekte? Außerdem gehe ich davon aus, dass du dich für eine ds_grid entschieden hast. in dem Fall könntest du im Mausklick Event des Items wie folgt vorgehen: GML-Quellcode (5 Zeilen) Im GM entsprechen Objekte dem, was in anderen Programmiersprachen als Klassen dargestellt wird. Instanzen im Game Maker sind somit ein Objekt in z.B. Java. d.h. ist ein Objekt im GM ein Bauplan für eine Instanz. mit dem Aufruf oInventar.gridname kannst du auf eine Va…

  • p4mod - 3D Overworld Map Engine

    domis4 - - Tutorialarchiv

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    p4mod Sicherlich haben ein paar von euch im Screenshot Samstag Thread meine 3D Overworld Engine mitbekommen. Nach einem Feinschliff biete ich sie nun hier unter der Public Domain Mark 1.0 zur Verfügung (Kein CC0, da ich den Sourcecode für die Movement Engine nicht selbst geschrieben habe). Inspiriert wurde die Engine durch die unendlich wirkenden Pokemon Maps. Features und Bugs - Nachladen umliegender Maps (Feature) - 3D und 2D tauglich (Feature) - Erweiterte Tag und Nachtengine mit direkter übe…

  • Zitat von TrunX: „Schon die aller einfachste Methode mit dem Deaktivieren und Aktivieren von instanzen ausprobiert, statt einem komplett eigenem Chunksystem? Hat in meinen Fällen bisher immer ausgereicht um in großen Räumen die Performance in einen grünen Bereich zu bringen. “ Daran hatte ich noch gar nicht gedacht, bzw gleich als ineffizient abgestempelt (böse yyg Gerüchte). Dann würde das durchlaufen der Maps komplett wegfallen, da 4 im Speicher sind und der GM selbstständig innerhalb der Regi…

  • Mir ist im aktuellen Projekt die Frage aufgekommen, wie denn nun -speziell im GM, aber gern auch allgemein- ein effizientes Rendersystem für 2D/3D Welten aussehen könnte. Mein Ansatz, ohne bisherige Erfahrungen mit dem Rendern von größeren Datenmengen war: 1. Aufteilung der Maps in Chunks, um das ganze häppchenweise zu verarbeiten. 2. Laden der relevanten Chunks. Besser gesagt ausschließlich die umliegenden Chunks und löschen der ungenutzten. 3. Erstellung der Instanzen via Frustum Culling ähnli…

  • ds_grid leer

    domis4 - - Technische Fragen

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    ja, beim itererieren krieg ich aus jeder Koordinate eine 0, parallel dazu jeweils aus der Variablenausgabe den richtigen Wert. Auch ein umwandeln in Strings/Reals hat nichts gebracht. ds_grid_set() macht keinen Unterschied EDIT: nach intensivem eingrenzen hab ich das Problem ausgemacht: der Scope des übergabearrays war nur innerhalb des scripts erreichbar (var fields). Das Array an sich konnte ich komischerweise erreichen, werte übergeben war an die grid nicht möglich. Jetzt ist var rausgeflogen…

  • ds_grid leer

    domis4 - - Technische Fragen

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    danke für den Hinweis, ist mir leider nur beim abschreiben/kürzen passiert, im Code steht natürlich ds_grid_create.

  • ds_grid leer

    domis4 - - Technische Fragen

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    ich versuche mein dynamisches Map-System auf eine ds_grid umzustellen. Da ich bisher noch nicht damit gearbeitet habe, kann es gut sein, dass ich das Prinzip missverstanden hab. Ich versuche in diesem Grid mehrere Maps(Chunks trifft es vielleicht besser) im Speicher zu halten, die ich nur bei Bedarf (View fliegt drüber) rendere. Vorgestellt hab ich mir das ganze so: gm-d.de/wbb/index.php/Attachment/15195/ Die Daten der Map werden aus einer Textdatei zeilenweise gelesen und sollen in die erstellt…

  • ingame scripting?

    domis4 - - Technische Fragen

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    du suchst etwas, wie die execute_string() Funktion des GM8. Diese ist jedoch unglaublich uneffizient und wurde in allen nachfolgenden (?) Versionen rausgenommen. Dein Vorhaben kann man viel leichter lösen: GML-Quellcode (12 Zeilen) EDIT: Damit der User "coden" kann, musst du einen Script-Parser basteln. Die Nutzereingaben nach gewünschten Bedingungen durchsuchen und verwerten.

  • du hast mich missverstanden: Ich bezweifle keinen Falls, dass der Text komisch dargestellt wurde. Diese fehlerhafte Darstellung liegt jedoch dem BOM zugrunde, das der PHP-Interpreter missverstanden hat/ nicht UTF-8 zurodnen konnte. Der gespeicherte Text jedoch war fehlerfrei.

  • Zitat von Peter Mortensen: „- There is no official difference between UTF-8 and BOM-ed UTF-8 - A BOM-ed UTF-8 string will start with the three following bytes. EF BB BF - Those bytes, if present, must be ignored when extracting the string from the file/stream. But, as additional information to this, the BOM for UTF-8 could be a good way to "smell" if a string was encoded in UTF-8... Or it could be a legitimate string in any other encoding...“ via stackoverflow Daraus schlussfolgere ich, dass in …