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Hallo, nach einigen Suchen und Kopfzerbechen habe ich erstmal ein nettes Script gefunden das mir im ersten Augenblick weiter geholfen hat aber anscheinend nicht richtig funktioniert, bzw. ich vieleicht einen Denkfehler mache. Zu erstmal, ich habe hier ein Objekt in dem steht unter Create: GML-Quellcode (4 Zeilen) In Step: GML-Quellcode (3 Zeilen) und hier die Function/Script selber das die Auflösung anpasst, sowohl auf Landscape und Portrait Format. GML-Quellcode (85 Zeilen) Soweit so gut. Die R…
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@Pacmangamer, Danke.
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Ok, habe es soweit herausgefunden GML-Quellcode (10 Zeilen) Aber nun habe ich folgendes Problem, tippe ich z.b. auf die rechte screenseite, bewegt sich der player nach rechts, soweit Ok. Tippe ich zusätzlich auf die linke hälfte, müsste der player eigentlich stehen bleiben, macht er aber nicht Lasse ich die rechte seite los , müsste der Player sich nach links bewegen, da ich hier ja noch mit dem Finger drauf bin. Macht er auch nicht. Ich muss immer den screen zuerst "loslassen" erst danach reagi…
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So wie ich die GMS hilfe verstehen, kann ich mit device_mouse.... die Touchbedinung nutzen. Möglich sind bis zu 5 Touchabfragen. Nutze möchte ich nur 2. Klar , für die steuerung links/rechts. Das scheint bei mir aber nicht so wircklich zu funktionieren. Hier liegt es sehr wahrscheinlich an meinem verständnis der funktionsweise von device_mouse... Die Abfragen sollen im Bildschirch getrennt sein, daher soll device 0 < 500 pixel und decice 1 > 500 pixel liegen Soweit so gut, wenn ich das beispiel …
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Ich bin zwar auch noch nicht so gut in GMS, aber ja. Sowas meint husi012. Nach dem ersten start, wenn die einstellungen gemacht sind, erstellst Du z.B. mit GML-Quellcode (1 Zeile) eine Datei. In diese schreibst Du die einstellungen hinein. Beim nächsten Start wird einfach mit GML-Quellcode (1 Zeile) überprüft ob die Datei schon vorhanden ist, wenn ja, diese einstellungen laden, wenn nicht, das Spiel/Programm wieder "normal" starten und dann halt die Einstellungen vornehmen und speichern.
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So, nach dem ich angefangen mit dem Android Studio bis zu älteren SDK's und NDK's probiert habe und nichts geholfen hatte, Downloads > 20 GB hinter mir habe, sämtliche ausgespuckten fehler vom Compiler mit hilfe von Google versucht habe auszumerzen und trotz allen keine APK erstellen konnte, hatte ich alles nochmals deinstalliert (nicht GMS) und mich strikt an die Anleitung von Dufner's Tutorial gehalte. Man war ich gefrustet Ging es immer noch nicht. Aber, ich habe mich mal im Forum von Yoyogam…
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@Shadowheart, werd gleich mal nachschauen. Danke für super schnellen hinweis. Bin halt noch ein GMS hiebie Hatte bis jetzt noch nie die SDK gebraucht. Die JRE war bis jetzt das einzig notwendigste für mich. // Edit// Hmm, frust kommt auf. Den Googleplay service über den SDK Manager herunter geladen/installiert. vom 10 x Starten -> mit dem Run Button, habe ich es doch 2 x geschaft das es auf dem Handy gelaufen ist. Aber eine APK erstellen will er nicht. Motzt immer mit dem "SDKLibs\google_play_se…
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Hallo Atomicmaster, es ist ein Samsung S3, Debugmodus ist aktiv. Wenn ich eine App mit GLBasic erstelle wird sie auch ganznormal aufs Handy geschoben und funktioniert dort. Auch wenn ich eine Simple Anwendung mit dem Android Studio mache, geht es. Nur GMS scheint noch etwas zu zicken. Hier habe ich einfach mal ein Sprite erstellt -> Objekt, und ein Room. Ich vermute das hier mit der SDK, bzw. das hier noch was fehlt. Bei der Compilerausgabe motzt er irgendwas vom "GooglePlay service" Hier mal di…
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Naja, wie sich das ganze auf dem Handy verhaltet, speed, steuerung (Multi?/Touchscreen), wieweit das ganze Programm "Automatisch" auf das Handy verschoben wird, Bildschirmausrichtung/Drehen, unterschiedliche Auflösungen bei unterschiedlichen Displays/Handys...usw. Ich Programmiere ansich in einer anderen Sprache und GMS war eigentlich für den Junior gedacht. Aber es hat auch für mich seinen reitz Da ja nun beim Testen diese Fehlermeldung, bzw. Hinweis kam, bin ich nun etwas verunsichert, war es …
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Hallo, da im moment auf Steam für GMS angebote stehen, wobei mich das Android Modul interssiert, dacht ich mir mal das ganze zu testen. Nach einer kleinen Suche hier, habe ich schonmal eine Anleitung gefunden wie man GMS für Android vorbereitet. SDK, NDK usw... herunter geladen und installiert, in den Einstellungen von GMS alles eingetragen, soweit so gut. Nun wollte ich einfach mal eine Demo testen, bekomme aber dann folgende Meldung, "Compile Failed - Please check the Compile window for any ad…
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@Morpheus, cool das Du Deine Werke anbietest. Danke, werd sich mal das eine oder ander Stück brauch können. Wenn's soweit ist, werde ich mich melden.
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Ich benutze auch 24bit png Grafiken, zwar noch nicht mit dem GMS, was aber im Prinzip egal ist. Die Grafiken werd eh unkomprimiert in den Speicher geladen, da spielt es keine rolle ob 16 oder 24 bit, op jpg, png oder bmp. Das einzige gute ist, das download/Install file wird durch die komprimierung kleiner und png kann Alphawerte haben. Ach, nutze selber ein S3.
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GML-Quellcode (1 Zeile) ?? Oder verstehe ich Dich falsch? Das "x" und "y" stehen für die Position vpm Sprite in Pixel wo es gezeichnet werden soll. Solltest Du für das Sprite den Ausgangspunkt nicht oben links haben sonder als "Center", dann musst du x und y um die halbe grösse vom Sprite nach rechts/unten korrigieren. Pseudocode: GML-Quellcode (1 Zeile)
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Brixx - HTML5 / Android
BeitragHallo Fin, jepp das macht spass
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Game Maker Studio Update 1.4
BeitragDownload version funktioniert, aber die Steamversion lässt sich nicht mehr starten.