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Übersichtlicher und besser wäre: intro room & intro object: event_create.gif GML-Quellcode (3 Zeilen) bzw. zum Hinzufügen von Geld(Egal welcher room: (Egal welches event) GML-Quellcode (3 Zeilen) ^^dh. Variable EINMAL im EINEM room EINMAL im Create event definieren (nicht in jedem room neu, das global. heißt so viel wie persistent)
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(Sry dass ich das hier nochmals pushe) Also erstmal muss ich sagen: wirklich eine Meisterleistung!! Gfx: 10/10 musik 9,5/10 gameplay 10/10 ... Nur ist mir nach dem sicherlich 100. Mal Durchspielen ein Bug aufgefallen: bug_odem.png Wenn man bei dem Weißen Pfeil runterfällt, kann man sich mit den Pfeiltasten (links&Rechts, (Springen, Bumerang&Schwert geht nicht) weiterbewegen. Wenn man dann bei der letzten Person angelangt ist, kommt die Msgbox mit dem 'He, befreie mich' -gn
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GM6 & GM7 Decompiler !?!
BeitragIch wollte euch nur mal drauf hinweisen: der GM7 scheint also doch nicht sicher zu sein :no: gmnews.wordpress.com/2007/02/02/decompiler-scare-x2/ Was sagt ihr dazu?? -gn EDIT: Für die Anti-Englischen Benutzer habe ich den Artikel hier zusammengefasst und übersetzt: gm-dev.net/index.php?option=co…&task=view&id=14&Itemid=1
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png. NIEMALS JPG!! Aber ein einfaches Kartenspiel ist doch nicht so ressourcenhungrig wie zB. ein rpg oder ein rts^^. Trotzdem wprde ich dir raten: benutze gif oder png. Wie du beim gm-d Logo sehen kannst, ist es eindeutig ein schlecht komprimiertes jpg. Wieso? Schau die Die Flaggen an - das Rot hat sehr starke Farbschwankungen. Jetzt stellst du dir deisen 'Effekt' bei deinen Karten vor --> :no: :no: :no: -gn @JKHN: Da der GM das sowieso komprimiert, wird nich viel Unterschied siein. Benutze abe…
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Der Größte Raum.
Beitrag^^nur müsste man die 'Region' bei jeder View-bewegung neu definieren - und zwar sind das mehr als nur eine Region, da der view nich deaktiviert werden soll. Da ist die circle-methode sicherlich einfacher. Wobei bei einem zB. rts sicher auch nicht gut, wenn man mal kurz weg schaut und alles hört auf^^ -gn
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Der Größte Raum.
BeitragIch habe und hatte ja schon öfters das Raum-Instanzen-Performance Problem. Da ist mir in der Nacht eine ganz simple idee gekommen: Einfach alle verwendeten Sprites, bgs, tiles etc. auf zB. 50% verkleinern, sodass sich das (fast) gleiche Leveldesign auf viel weniger Platz ausgeht. meine standard räume bei meinem rts sind etwa 5.000 - 10.000 px groß. Wobei dies natürlich von den darin enthaltenen Umgebungstiles&bgs abhängt. -gn
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Bitmap verändern
BeitragWenn der Screensaver nur für eigene Zwecke genutzt wird, empfehle ich dir, als Lösungsweg Paths und / oder Waypoints zu nehmen. Für den Schnee effekt einfach Partikeldestroyer/spezielle Partikelfelder über die kanten zu legen. Wenn sich der Desktop ändert(Neue icons/icons löschen etc) musst du deinen Screensaver eben neu kompilieren und/oder - wie FS bereits gesagt hat - eine DLL zur Hilfe nehmen. -gn
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CD menü erstellen ??
Beitragklar, da gibt es: GML-Quellcode (1 Zeile) GML-Quellcode (1 Zeile) und GML-Quellcode (1 Zeile) Lies einfach in der Help nach. Da steht alles genau beschrieben. -gn
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Menno, ist doch ganz einfach: im collisions event des Players mit dem Pfeil gibst du folgendes rein: action_alarm.gif in Alarm 0 mit 30 steps (kommt darauf an, wie lange die Animation der Sprite dauert.) und das: action_sprite.gif nimmst du eine zu boden sinkende Player-Sprite dann machst du ein neues Event, und zwar mit Alarm 0 und da kommt folgendes rein: action_destroy.gif self und das wars auch schon wieder -gn
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schöner regen
Beitragdanke Du kannst natürlich nochmehr BGs hinzufügen, sodass der Regen realistischer wird. Ich habe absichtlich den Regen erst ab BG 1 gestartet, sodass du normal einen Background 0 als 'normalen' hintergrund nehmen kannst. Ach ja: eines ist mir noch aufgefallen: wenn du objekte in den room gibst, läuft der Regen hinter den Objekten. Du musst also die Backgrounds auf 'Foreground image' stellen. hier eine gefixte version: gm-dev.net/gm-d/regen_vordergrund.gm6 -gn
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schöner regen
Beitrag^^gabe meine theorie mal in einem example veranschaulicht, Vorsicht: habe es selbst noch nicht getestet. gm-dev.net/gm-d/regen.gm6 -gn
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schöner regen
Beitrag^^da ich ja nicht coden soll, beschreibe ich meine Idee mal: REGEN ANFANG(tml_regen_anfang) -etwa 5-7 Backgrounds mit regentropfen erstellen. -eine timeline erstellen: >step0: background 1 aktivieren mit speed 1,1 >step100-300: nächsten bg aktivieren mit speed 1,3 > und so weiter, bis alle BGs aktiviert sind und sich bewegen -timeline tml_regen aufrufen und aktuelle beenden REGEN (regnet) -neue tml erstellen (tml_regen) -adde etwa alle 300-500 steps mehr speed zu den backgrounds -timeline tml_re…
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Game Maker 7.1
Beitrag^^nee nich ganz. habe hier mal eine kleine fotostrecke zusammengestellt über alles, was sich ersichtlich geändert hat: gm-dev.net/gm-d/gm7/ -gn
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^^okay, danke. Mal schnell ein Macro geproggt (ich liebe diese macros :)) Doch leider stürtzt der GM schon bei der etwa 150. Sprite ab. Vielleicht kann ich die Grafiken auf mehrere Tiles aufteilen.. mal sehen. Morgen / später werde ich Ergebnisse posten -gn EDIT1: Ich habe es jetzt mal mit 10 Sprites gemacht: der GM fügt sie mit irgendeiner Hintergrundfarbe ein und alle Grafiken in einer Reihe Kann man das irgendwo festlegen, dass er zB. 10*10 Grafiken große tiles erstellt und die gleiche bg far…