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  • Aktion wenn Effekt beendet

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Ritter aus Leidenschaft?

  • Aktion wenn Effekt beendet

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Getestet und für gut befunden Hat wie erwartet funktioniert

  • Aktion wenn Effekt beendet

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Teilweise hast Du da recht Bei meinen ersten Versuchen war das tasächlich der Fall. Hab dann aber mit Msgboxen einfach nen Trigger eingebaut um zu schauen wie weit er tatsächlich kommt und hatte später den Alarm auch am laufen. Aber hatte es trotzdem net gebacken bekommen. Da ich auf Arbeit bin kann ich auch leider nicht mehr sagen, was genau ich da bei den alarmen veranstaltet hatte. Es ging halt nicht Wie gesagt - ich werd mal Deinen Teil weiter oben nachher probieren.

  • Aktion wenn Effekt beendet

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Ahja ok alles klar, das klingt plausibel. Ok ich werd das heute Abend, wenn ich daheim bin, direkt mal probieren. Blöd, dass es als extra Objekt erstellt werden muss, aber scheint ja wohl nicht anders zu gehen Danke und Gruss Mirko

  • Aktion wenn Effekt beendet

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Danke für Deine Rückmeldung. Wie meinst Du dass, das der Code im Effekt und nicht im Spieler stehen soll? Im Spieler-Objekt habe ich ein Collisions-Event mit der Wand erstellt. Dort habe ich lediglich folgenden Code eingefügt: GML-Quellcode (1 Zeile) Mit diesem Code wird direkt vom Spieler der Effekt ausgelöst. Mehr nutze ich nicht, um den Effekt zu erstellen/auszulösen. Kann Dein Hinweis auf mein obigen Code gerade nicht ganz nachvollziehen/verstehen

  • Aktion wenn Effekt beendet

    mirko2002 - - Technische Fragen

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    Hallo zusammen, bei meinem Spiel versuche ich gerade folgendes Scenario: Spieler kollidiert mit Wand. Spieler explodiert (mit Effekt) und soll anschliessend zum Anfang geportet werden. Das Problem an der ganzen Sache ist, dass ich es nicht hinbekomme (via GML), dass er die Aktionen des Ports (oder z.B. Game Reset) erst nach abspielen des Effektes macht. Ich bekomme es nur hin, dass er es gleichzeitig macht - egal was ich bisher probiert habe. Selbst mit Alarmen ging es nicht so wie gewollt - ode…

  • Room Editior Probleme mit Objeckten

    mirko2002 - - GameMaker: Studio

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    Kann das bestätigen... bei mir passiert das auch und hatte mich vorher selber schon immer gefragt ob dies normal so sei. Jetzt weiss ich das es wohl nicht so ist

  • Wunderbar.... Das ich auf die Idee mit der Variable nicht selber kam wurmt mich gerade etwas Auf jeden Fall herzlichen Dank... werde mich nun dem Levelbau etwas widmen damit dort etwas Leben ins Spiel kommt. Wobei noch tausende Fragen sind aber das kommt alles nach und nach Gruss

  • Hm.... interessante Sache. Es lag tatsächlich an der Version. Die 1380 war noch veraltet. Hab grad auf die aktuelle geupdated und siehe da - es funktioniert. Oh man ich glaub da kann man im Code lange suchen wenn das Problem durch das Programm selber verursacht wird RLP - vielen vielen vielen Dank für den tollen Support! --------- Tante Edith sagt: Eieieiei jetzt hab ich doch noch den Fehler... Was auf jeden Fall funktioniert ist wenn der Charakter in das Loch fällt. Er führt das Skript nur einm…

  • Leider, leider, leider passiert mit der Variante immer noch exakt dasselbe. Es werden nach wie vor 30 Leben abgezogen (musste die Lebensanzeige zum Testen wieder mit Text einbauen damit ich sehen konnte wie weit er ins Minus geht). Ich nutze hier die Version 1.3.1380, kann mir aber nicht so vorstellen das es daran liegt? Oder doch?

  • Hmmmmmm.... irgendwie haut da was nicht hin. Haben da irgendwelchen globalen GMS Einstellungen Einfluss die ausserhalb vom Projekt gelten? Habe jetzt Deine modifizierte Version genommen und es passiert exakt dasselbe wie wo ich die Änderungen bei mir selber vorgenommen habe. Sprich der Spieler stirbt, man hört die "Player_died" sound etliche Male abspielen (in extrem schneller Reihenfolge) und es werden 30 Leben abgezogen. Er führt also das ganze Skript genau einen halben Step lang ununterbroche…

  • Aaaalso... Hast Du das geschriebene auch selber ins Detail getestet?^^ Ich hab's jetzt mal von oben so übernommen. Nun hab ich gleich zwei riesen Probleme: Zum einem bleibt die Zeit stehen und läuft partout nicht mehr weiter. Zum anderen wird das global.lives1 -= 1 nun ganze 30 Mal ausgelöst beim Tod des Spieler. Ich habe also Anfangs 3 Leben, sterbe einmal und zack... Leben -27 Da haut doch irgendwas nicht hin

  • So... ich hab mal das Projekt exportiert und Dir als PN gesandt. Ist mir persönlich schon zuviel Code enthalten als das alles öffentlich soll Danke schonmal im voraus!!!

  • Also.... grad mal versucht das geschriebene umzusetzen... funtz nicht Lass uns die Sleep-Geschichte dabei noch etwas in den Hintergrund rücken und weiter an dem Punkt arbeiten, dass der Teleport erst erfolgt wenn der Alphawert 1 erreicht hat - der Bildschirm ist schwarz und der Spieler vor dem Bildschirm bekommt von dem Teleport nichts mit. Eigentlich muss das doch genau mit der IF Abfrage im loosecode möglich sein....

  • Hm.... nun komm ich nicht mehr mit ich versuch's mal auf mein Projekt detaillierter zu beschreiben. Mein Charakter hat den Objektnamen "obj_player". Mein Controllerelement, was die Punkte, das Leben, die Zeit usw anzeigt und beim Spielstart die Hintergrundmusik verwaltet lautet "obj_controller". Bei meinem Charakter steht im Step-Event folgender Befehlwenn ich in ein "Loch" falle: GML-Quellcode (7 Zeilen) Wie man sieht startet er nun sobald der Spieler "stirbt" das "loosecode"-Skript. Dies sieht…

  • Hey RLP, super vielen Dank für den Hinweis für das draw_set_alpha(1)... damit klappt es exakt so wie es gewollt ist. Hab zum testen noch das Sinusbeispiel verwendet und gefällt mir sehr gut der Effekt Dann weiten wir mal diesen "Stirb-und-FadeOut"-Effekt mal weiter aus Mein Script, wenn der Spieler stirbt ist ganz simpel: GML-Quellcode (4 Zeilen) So... durch das Objekt wird ja der Fade-Effekt durchgeführt, allerdings sieht man auch direkt noch das der Spieler auf die Position xstart und ystart "…

  • Hallo zusammen, für mein J&R Spiel versuche ich gerade folgendes Scenario: Der Spieler stirbt (durch Fall in ein Loch oder Berühung des Gegners) -> Script wird ausgeführt Im Script wird der Spieler wieder auf Position XY gesetzt (hab bewusst kein room_restart gemacht - evtl später mal) Anschliessend wird das Objekt fade_in_out erstellt mit drei Events: Create Event GML-Quellcode (1 Zeile) Alarm Event GML-Quellcode (1 Zeile) Draw Event GML-Quellcode (3 Zeilen) Im Prinzip klappts ja schon so ähnli…

  • Hm Bartlbey danke für die weitere Hilfe... ich habs jetzt mit virtual_key gelöst.... dieser liegt letzendlich über dem Pfeil-Objekt und bewegt sich nicht mit dem Raum mit da er eine feste GUI-Position hat. Da muss ich mich nicht mit den View-Einstellungen rumschlagen und macht ebenfalls genau das was es soll Vielen Dank nochmal Ich habe noch ein weiteres Anliegen aber das eröffne ich heut Abend in einem weiteren Thread, dass hat nichts mehr mit dem jetzigen Problem zu tun

  • Korrekt Eine Frage hätte ich gerade noch - gehört zwar nicht mehr direkt zum eigentlichen Problem (das wurde ja mit den letzten Post "behoben") aber nur deswegen einen neuen Beitrag eröffnen... ich weiss nicht Die Pfeile die ich nun anklicke damit der Spieler sich bewegt werden über ein Draw Event gezeichnet und bewegen sich mit dem Raum mit, wenn der Spieler zum Beispiel rechts oder links den Rand des Raumes errreicht hat. Wie man es halt von jedem üblichen Jump&Run kennt. Die Klicks auf diese …

  • Zitat von Bartlbey: „Das einzige was mir noch in den sinn kommt, du benutzt event left pressed? Versuch das ganze mal im Step event des Spielers zu setzen, wie auch deine Keyboard befehle. GML-Quellcode (7 Zeilen) Nicht getestet. Gruß Bartl“ Ah genau hier kommen wir der Sache näher Hab mal aus den Pfeilobjekten alles rausgelöscht und wie vorgeschlagen in das Step-Event des Players gemacht und siehe da.... er läuft (auch wenn der Code oben einige Fehler enthielt die ich ausmerzen musste ) Läuft s…