Suchergebnisse

Suchergebnisse 61-80 von insgesamt 1.000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinern Sie Ihre Suche.

  • Huh? wie ist das jetzt passiert? Verschiebst du einfach das Spielfenster am Desktop, oder versuchst du im Spiel ein eigenes Fenstersystem einzubauen soass du kleine "views" hin udn herschieben kannst? Schaut auf jedenfall nach einem Framebuffer aus welcher nicht jeden Frame "gecleared" wird. (z.B: bevor du renderst solltest du am anfang des ersten Draw-events den framebuffer schwarz ausfüllen:) GML-Quellcode (1 Zeile) /Edit: oder verstehe ich da was falsch?

  • Array löschen

    LEWA - - Technische Fragen

    Beitrag

    Generell empfehle ich es auf Datenstrukturen (wie grids oder lists) umzusteigen wenn du über den inhalt/speicher kontrolle haben möchtest. Man kann zwar auf irgendeine art und weise den speicher den Arrays verwenden im GM freigeben (ich glaub man muss das array einfach -1 setzen, also z.B: so:) GML-Quellcode (4 Zeilen) Aber das bietet dir immernoch eine nur sehr eingeschränkte kontrolle über den Speicher. (entweder du löscht es komplett oder garnicht.) Zudem bist du da auf etwaige implementation…

  • object daten in externe datei speichern

    LEWA - - Technische Fragen

    Beitrag

    Es gibt mehrere möglichkeiten wie du das umsetzen könntest. z.B: GML-Quellcode (13 Zeilen) Umgekehrt kannst du die die Datei nach demselben Schema auslesen. Dabei liest du als erstes den ersten Wert raus welcher dir mitteilt wie viel objekte in dem File gespeichert sind wodurch du nun weisst, wie oft du die for-schleife beim auslesen durchlaufen musst. Somit kannst du dann sowas machen: GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • Shader Basics

    LEWA - - Tutorialarchiv

    Beitrag

    Du wirst da wohl oder übel die Uv-koordinaten des Sprites manuell an den Shader senden (sprite_get_uvs()) und die spiegelung anhand diesen Koordinaten errechnen müssen. Hab aber bereits gesehen dass du das auch auf der GMC gefragt hast und dort auch bereits eine brauchbare Antwort bekommen hast. gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=676865

  • Http_get bei GameEnd?

    LEWA - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat von husi012: „Das hab ich mir halt auch gedacht. Wäre cool Wenn Gm da eins ohne Async rausbringt...“ Wie gesagt, so einfach ist die sache nunmal nicht. Ein programmabbruch kann jederzeit ohne vorwarnung erfolgen. (Sei der auslöser der User selbst oder etwas anderes.) Was z.B: machst du wenn beim Spieler der Rechner aufgrund eines Stromausfalls abstürzt oder Windows crasht? Bei solch einem Szenario kann man nicht einfach so noch schnell einen HTTP request an den server schicken um den Spiel…

  • Http_get bei GameEnd?

    LEWA - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat: „Ich wollte aber diese Phase des ausloggens dann machen, wenn der Spieler z.B. auf das x klickt... “ Für sowas wirst du wohl eine art timeout einbauen müssen. (So wie viele andere spiele mit onlinefunktionalität). Kein programmierer kann gewährleisten dass ein Spieler sich ordentlich ausloggt, sondern stattdessen einfach den "X"-Knopf drückt oder gar Alt+F4 betätigt.

  • Http_get bei GameEnd?

    LEWA - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat: „Ausnahme ist natürlich, wenn ein neuer Thread erzeugt wird. In dem Fall würde der GM die Ausführung fortsetzen und den Thread, wenn er noch nicht beendet ist, wahrscheinlich einfach killen. Dazu müsste er aber erstmal Threads (ohne dll) unterstützen. “ Was natürlich sein kann ist, dass der GM für die asynchronen Events eigene Threads erstellt (wie sonst könnten die asynchron neben dem Spiel laufen? > Dafür sind Threads ja da.) Und da könnte genau das zutreffen was du bereits gesagt hast.…

  • Shader Basics

    LEWA - - Tutorialarchiv

    Beitrag

    Zitat von Chinafreak: „@LEWA teilweiße sind die Bilder in Spoiler kaputt. Kannst du das beheben? Danke “ Hab tatsächlich vergessen die Links zu aktualisieren. Das Problem ist nur dass ich den Thread nicht bearbeiten kann. jedesmal wenn ich in den editier modus gehe und den editierten Beitrag speichern möchte, sagt er mir das System dass ich mehr als 10.000 Zeichen verwende und es deshalb nicht erlaubt sei... Vielleicht eine neue Regelung? /Edit: Ein Forenupdate scheint die Ursache zu sein. Hab d…

  • Das ist genau dasselbe "Problem" was ich gestern auch festgestellt habe. XD Ich habe das ganz leicht gefixt: Anstelle von "ini_write_real" verwende einfach "ini_write_string". Der Parameter ist hingegen die gewünschte (gerundete Zahl.) z.B: GML-Quellcode (1 Zeile) Ich habe mir dafür einen einfachen skript gemacht: GML-Quellcode (2 Zeilen) Und dann einfach: GML-Quellcode (3 Zeilen) Das speichert die Werte ohne den Nachkommastellen. Beim auslesen kannst du einfach "ini_read_real()" verwenden. Da g…

  • Kollisionsproblem bei image_angle?

    LEWA - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich habe bezüglich dieses Problems schonmal auf der GMC nachgefragt. gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=598272&hl= Kurzgesagt: GM8.1 hat beim rotieren des Sprites auch die Bounding-box mitrotiert. Bei Studio wird hingegen die Bounding box nicht motrotiert, sondern an des rotierte Sprite angepasst was dann zu genau dem Phänomen führt was du beschrieben hast. Der Grund dafür wäre wohl dass dies wesentlich schneller/effizienter ist als das was der 8.1 damals gemacht hat. Falls du die alte funkti…

  • Ich würde das auf die schnelle so lösen: GML-Quellcode (5 Zeilen) Nicht getestet, sollte aber funktionieren. /Edit: zu spät gepostet. XD

  • Das Phänomen nennt sich ein "Overflow". Kurzgesagt, der GM verwendet fließkommazahlen (welche positiv und negativ) sein können für das speichern von Zahlen. Wenn du den maximal darstellbaren bereich überschreitest, entsteht ein overflow. (Was u.A. dazu führt dass deine Zahl auf einmal vom positiven in den negativen Zahlenbereich springt.) Um das im GM zu umgehen würde ich mehrere variablen verwenden. z.B: die erste Variable speichert immer werte zwischen 0 und 10.000 . Wenn du in der ersten Vari…

  • Der Script verwendet (um die verwendung so einfahc wie nur möglich zu gestalten) die d3d modelle des GMs. Aus technischer sicht sind diese einfache Vertexbuffer die ein festgelegtes Format besitzen. (xyz rgba uv normalXYZ) Der Script liest einfach die Dateien im mtl File (falls vorhanden) und fügt die Farben in das RGBA attribut des jeweiligen Vertices hinein. Man kann den OBJ-script erweitern sodass im MTL file noch weitere sachen (wie reflektivitätsfaktor, transparenz, etc...) ausgelesen werde…

  • Ich würde da auch empfehlen auf die GM-internen funktionen umzusteigen. (Vor allem hast du da direkten zugriff auf den Buffer.) Evtl hat die 39DLL auch irgendetwas. (Hab die lange nicht mehr verwendet.) bzw. etwas offtopic... aber... Zitat: „Dieser Beitrag wurde bereits 8.675.628 mal editiert, zuletzt von »levarris07« (Heute, 11:33)“ ... what?

  • Ich kann bezüglich der 39DLL nicht wirklich behilflich sein da ich für die Client-server kommunikation die GM-internen Networking funktionen verwende (verwende auch einen Java-server) Hättest du evtl ein Code-snippet des Clients wo du die daten empfängst? Ohne Code kann man in diesem Fall nicht wirklich viel anfangen. Das eine Java-code snippet was du gepostet hast scheint auf dem ersten Block völlig in ordnung zu sein.

  • Suche Sound Synthese dll

    LEWA - - Erweiterungen & Tools

    Beitrag

    Das einzige was ich anbieten könnte wäre eine Wrapper DLL (nur für GM Studio) für die Audiere Library( (dieselbe für die Bl@ckSp@rk einen Wrapper für den GM 8.1er geschrieben hat.) Sie besitzt grundsätzlich nur sehr simple Funktionalität, kann aber die pitch eines Sound-effeks ändern. Du kannst dir mal die einzelnen Funktionen die die Library besitzt (für Soundeffekte. Musikstreams sind eine eigene Sache) hier anschauen: audiere.sourceforge.net/audier…diere_1_1SoundEffect.html

  • Winkel Differenz Frage

    LEWA - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ich bin mir nicht 100%ig sicher wie du das jetzt mit A,B und W meinst, aber bei der Winkel differenz kann dir leicht geholfen werden. Verwende einfach die Funktion: GML-Quellcode (1 Zeile) Das wird dir die Differenz des Winkels im Wertebereich von -180 bis +180 berechnen. Näheres kannst du in der GM-Hilfe nachlesen: angle_difference

  • Shader Basics

    LEWA - - Tutorialarchiv

    Beitrag

    Zitat: „Ich habs mir grad mal durchgelesen. Sehr schön erklärt, mit Hintergrundwissen und alles. Leider könnte ich immer noch nicht sagen wie ich jetzt Shader anwenden könnte“ Da hast du recht. Diese Tutorial vermittelt das Hintergrundwissen über shader, aber hat keine "Praxisnahen" Beispiele um dies dann konkret zeigen zu können. Sobald man die Möglichkeiten des Puzzles verstanden hat und weiß wie man sie miteinander kombinieren kann ist das recht einfach. Ich werde da in Zukunft auch noch ein …

  • Zitat: „Wofür dann der Roomeditor wenn ich alle Instanzen/Tiles hinprogrammieren soll.“ Für Prototyping zwecke ist er an sich gut geeignet, aber er ist garantiert nicht die Stärke des GMs. Ich weiss nicht ob sich in den letzten monaten da was getan hat (ich nehme mal an nicht) aber sachen wie depth-ordering von Tiles oder die auswahl von mehreren Instanzen funktionierte einfach nicht. Selbst das simple Rotieren von Instanzen ist nicht intuitiv umgesetzt. (Es funktioniert, aber ziemlich umständli…

  • Zitat von Morpheus: „Dank dir. Aber ich muss ja nicht wirklich das ganze Spiel in nur einem Raum laufen lassen. Eigentlich muss ich doch nur die Zustände der Instanzen die sich verändern in globale Variablen abspeichern und bei Raumstart abfragen. Ich guck ma ob ich bei Yoyo oder im englischen Forum was zum Thema finde.“ Müssen tut es das natürlich nicht. Du musst aber bedenken dass einige Designentscheidungen die beim entwickeln des GMs vorgenommen wurden (ich rede hier von alten GM versionen d…