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  • Wahrscheinlich haste die Collisionsbox größer als den Sprite deines Spielers gemacht. Oder dein SPieler bewegt sich so schnell, dass er merkt, dass er im nächstem step in der Wand wäre und deshalb stehen bleibt. da hilf folgendes weiter: (ins Collisionsevent mit der Wand) GML-Quellcode (1 Zeile) Setzt natürlich voraus, dass du mit speed und direction arbeitest um deine figur zu bewegen. Wenn nicht musste vorher abfragen ob er nach rechts oder links geht und dementsprechend statt direction 0 oder…

  • Code{if...}

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Wie lang hast den in der hilfe gesucht um den befehl fürs sprite wechseln nicht zu finden? Und wenn durch eine erfüllte Bedingung mehrere Aktionen ausgeführt werden sollen, musste dise nur mit einer geschweiften Klammer umranden. zb.: GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • -|betrag| in gml

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Wie wärs mit abs(wert)? Ist in jeder mir bekannten Sprache so, auch in Excel und in Graphenzeichnern.

  • Setzt ne Variable auf 1 sobald ein Object das Ziel erreicht und frag dort ab ob alle anderen objecte die Variabel auf 1 haben. Oder du nimmst ne globale Variable, die am Ziel um 1 erhöht wird und fragst dann ab ob die Variable gleich der Anzahl an Spielern ist.

  • choose(obj_block,bla,bla)Create

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    "Wenn Fragen" löst du immer mit "if"... das heißt abfragen ob der stein fällt. Das kannst du zb. so machen, indem du im createevent ne variable names "amfallen" auf 1 setzt und beim steuern vorher abfragst ob amfallen=1 ist. und sobald er auf dem boden oder auf nem anderem stein steht setzte amfallen auf 0. Oder du veränderst die instanz in eine optisch identische, die man allerdings nicht bewegen kann, sobald sie aufm boden/nem stein draufstehst. Auf sowas kann man doch auch selber kommen, wenn…

  • choose(obj_block,bla,bla)Create

    TrunX - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Dürfte ich fragen wieso du ausgerechnet "i" als variable verwendest? Normalerweise verwendet man "i" als Zählervariable.

  • Mehr als ein Joystick

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Im Titel fragste, ob er mehr als ein Controller unterstützt und im Text, ob er mehr als zwei unterstützt... was den jetzt? (Hab da selber keine Ahnung)

  • Kollision mit tilesets

    TrunX - - Technische Fragen

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    Da wirste wohl nicht drumkommen für die verschiedenen Kollsionsobejcte eigene Objecte zu erstellen. Es ist dann dir überlassen ob du alles mit Tilesets mapst und dann unsichtbare Kollisionsobjecte, an benötigten Stellen, drüberlegst oder es getrennt mit sichtbaren Obejcts mapst, was aber n wenig aufwendiger ist. Du könntest das ganze auch ohne Objecte lösen, indem du dir selber ne Kollisionsabfrage scriptest, falls es dir nicht zu kompliziert ist.

  • Joystick-Nummerbelegung

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    SuFu, dein Freund und Helfer: Wählbare Tastenbelegung

  • d3d_draw_block

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Da macht man das selbe wie auch in 2d: Collisionschecking...

  • d3d_draw_block

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    1. "," statt "." 2. sind x0,y0,z0,x20 etc. variablen in denen Koords gespeichert sind? Denn da müssen Koordinaten hin...

  • Sprite spiegeln

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Das einfachste wäre statt dem nokey event die releasekeyevents von den entsprechenden Richtungen zu nehmen und dort den jeweiligen steh-sprite zuzuweisen.

  • room_width gibt die roombreite wieder... also völliger schwachsinn abzufragen ob die breite im minus bereich liegt. um abzufragen ob er den room links verlässt musste abfragen ob x kleiner als 0 ist. also "if x<0"... Und dann kannste die instanz auch gleichzeitig nach dem createn der neune instanz destroyen, wieso sollte das verzögert geschehen?

  • Ballstoß

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Sehen wir so aus, als ob wir den Quellcode von dem Spiel haben? Soweit ich weiß ist die Kristallkugel auch noch in Reparatur. Das einzige was man machen kann ist das Spiel nach eigenem Ermessen nachzuprogrammieren und mit paar Werten rumzuspielen. Ansätze wurden dir hier schon gegeben. Dabei kommts auch garnicht drauf an es exakt so wie im anderem Spiel nachzumachen sondern etwas gut spielbares auf die reihe zu kriegen. Du willst doch nicht, dass wir dir jetzt das Spiel selbst nachprogrammieren …

  • sound optionen

    TrunX - - Technische Fragen

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    Weißte nicht wie man eine Variable verändert?

  • sound optionen

    TrunX - - Technische Fragen

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    Aber wie bereits gesagt is das Verhältniss nicht linear. 0 ist lautlos und 1 normale Lautsträke. 0.5 ist allerdings nicht die halbe Lautstärke. Das verhält sich da sehr merkwürdig...

  • sound optionen

    TrunX - - Technische Fragen

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    BlaXun scheint für die Wiedergabe der Musik und Sounds ja auch DLLs zu verwenden.

  • SChwertschlag JUmp 'n Run

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Also ich würde eine Schlaganimation abspielen und zeitgleich ein Object relativ zu den coords des Players createn, dass nur das Schwert samt schlaganimation als Sprite hat und je nachdem ob beim Playersprite das Schwert dabei ist oder nicht es invisible machen. Beim Schwertobject kannste dann nach Kollision mit Gegnern abfragen. EDIT: Nachdem die Animation vorbei ist muss es sich natürlich selbst destroyen

  • Ballstoß

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Das Forum ist dazu da um bei Problemen zu helfen und Denkanstöße zu geben und nicht um Spiele für andere zu programmieren. Denk doch einfach mal ein wenig selber nach und probier rum. Dann lernste auch schnell dazu. Dein Problem scheint weniger das programmieren, als das logische Denken zu sein. Überleg mal wie sich der Ball unter welchen Bedingungen verhalten soll und setz es dementsprechend um.

  • Nicht übers Fenster gehen

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    @GamerNet: Bei deinem code müsste das origin in der Mitte sein und der Sprite 64x64 groß sein. Ums allgemein zu halten: GML-Quellcode (8 Zeilen) Setzt jetzt vorraus, dass das Origin oben links ist, was es in deinem Falle ja auch ist.