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  • Textdraw im Kollisionsevent

    magic_hero - - Gelöste Fragen

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    Hallo, um ins nächste Level zu gelangen, muß der Spieler einen Schlüssel holen. Erst dann darf er ins nächste Level Ich habe dazu ein Kollisionsevent erstellt(überhalb einer Leiter), welches prüft ob global.schluessel 1 ist. Aber wenn global.schluessel nicht 1 ist, wie kann ich dem Spieler per Draw a text sagen, das der Schlüssel fehlt? Das Problem ist, das der Code im Player-Objekt liegt und bei Draw, das Objekt gelöscht wird.

  • Halbes Pixel angeben?

    magic_hero - - Gelöste Fragen

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    Also ich habe nun die Sache anders gelöst... Ich habe invisible Blöcke erstellt. Bei Berührung der Fahrstuhlplatte reagiert er auf eine "Reverse Vertical Direction". Ist eigentlich ganz ok so, bloß warum bewegt sich der spieler beim Berühren des Blockes nach oben???

  • Halbes Pixel angeben?

    magic_hero - - Gelöste Fragen

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    Hallo, ich habe ein Problem mit einem Abgrund in meinem Spiel. Ich habe dem Spieler einen Jump to given position Wert in x von 4 gegeben. Wenn ich 3 eingebe, dann stimmen die Proportionen mit der Laufanimation nicht mehr. Es sieht halt nicht flüssig aus. Wenn ich aber 4 angebe dann springt er über den Abgrund. Er soll es aber nicht. Kann man x nicht einen Wert von 3.5 zuweisen? Und wenn ja, wie geht das? Oder gibts eine andere Lösung? Habe noch ein Problem: Der Spieler benutzt eine Plattform als…

  • Problem mit Leiter

    magic_hero - - Gelöste Fragen

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    EDIT: Problem gelöst, habe nur eine Codezeile im Step-Event vergessen. Zitat: „Original von Defmaster Änder einfach mal die größe bei dem UP - Event dort sagts du ja -4 y stell einfach mal -10 ein und schon läufts besser.“ Damit ändere ich nur die Up-Geschwindigkeit. Die Figur soll aber nicht nur hochspringen an der Leiter, sondern auch mitten auf der Leiter stehenbleiben, wenn ich die Up-Taste nicht mehr drücke. Trotzdem Danke Defmaster. Hat jemand noch eine Lösung?

  • Problem mit Leiter

    magic_hero - - Gelöste Fragen

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    Hallo, ich komme mit meiner Spielfigur die Leiter nicht hoch. Als Grundlage habe ich die Platform-Examples genommen und einfach in mein Player-Objekt kopiert. Wer Lust und Zeit hat, kann sich meine GM6-Datei gerne mal anschauen: Hier der Download-Link: Elevator Danke

  • RE: Objekte zusammenfügen.

    magic_hero - - Technische Fragen

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    Hallo Monty, wenn ich das richtig verstehe hast du die Unterplatte wo der Spieler draufgeht und halt ein Geländer dahinter??? Wie auch immer. Nimm doch einfach die Eigenschaften der Unterbodenplatte und setze das Geländer ein paar Pixel in y-richtung hoch. Natürlich darf das Geländer nicht solide sein. z. B. Bodenplatte: Move in direction up speed 2 Dann im Geländer: Jump to a given position: x: bodenplatte.x+1 y: bodenplatte.y+1 Dann halt die Bodenplatte auf solid und das Geländer auf nichtsoli…

  • Also ich habe das selbst mal getestet. Stelle es genauso ein wie ich es nun beschreibe: Du brauchst kein zweites Objekt. Im player-objekt kommen alle einstellungen rein. ----------------------------- Create-Event: Set variable global.emi to 0 Create particle System // Depth(1) Create emitter 0 // rectangle, xmin:player.x+10, xmax:player.x+20,ymin:player.y+10,ymax:player.y+20 (oder deine Einstellungen) Create particle type (egal was) Set life for type min-life:10 max-life:20 Im Step-Event: if glo…

  • In deinem Codefall löscht es aber nur das Objekt, auch wenn mehrere des gleichen Objektes auf dem Screen wären. with(other) - nur das aktuelle objekt bei kollision with(objektname) - alle gleichartigen objekte bei kollision eines der gleichartigen objekte. z.B. kannst du auch innerhalb eines bestimmten bereiches andere objekte zerstören lassen with (all) { if (distance_to_object(other) < 50) instance_destroy(); }

  • Zitat: „Original von Shoba Es ist aber auch wichtig das du verstehst was da genau abgeht. Die Zahlen 1,2,4,8 haben eine gemeinsamkeit. Es sind alles 2er potenzen. 2 hoch 0 = 1 2 hoch 1 = 2 2 hoch 2 = 4 etc.... Wenn man das ganze binär darstellt 00000001 = 1 00000010 = 2 00000100 = 4 00001000 = 8 fällt einem auf das die 1 jedesmal an einer anderen stelle ist. Wenn man die zahlen nun addiert werden die Informationen der Vorherigen zahl nicht gelöscht. Ergo ist jeder addierte wert einzigartig. Wenn…

  • Wie heißt deine Spielfigur? Du musst natürlich player.x und player.y durch den Namen der Spielfigur ersetzen. Ansonsten: Minimiere mal die Werte hinter player.x und player.y Oder teste mal ob es funktioniert wenn du das Player-Objekt verkleinerst...

  • Ja kannste mir senden EMail steht ja in meinem Profil. Ich schaue ist mir noch Heute an...

  • Versuch mal folgendes in den Emitter-Einstellungen bei xmin: player.x + 58 bei xmax player.x+58 bei ymin player.y+57 bei ymax: player.y+58 Gruß

  • Zitat: „Original von Monty Daran liegt das nicht. Die Variablen selbst erstellen ja keine Objekte sondern sollen ein bestimmtes Ereignis nur abzählen. Erstellt wird da nichts durch. Die Objekte für die Smartbombs sind auch auf persistent eingestellt so das diese nur im ersten Level gesetzt werden brauchen.“ Leg mal dein Spiel auf einen anderen Server. Ich komme nur bis 31%... Download

  • Danke! Nun klappt es wunderbar...

  • EDIT: Habe den Fehler eben beim zitieren gelesen. Da steht ja nur HorDirecton Nun schiesst der Player zwar auch beim Stehen, aber nur schräg... und das auch beim Laufen... es ist zum verzweifeln :no: Zitat: „Original von Shoba Ersetz "var HorDirection;" durch "HorDirection = 0", das selbe gilt auch für die Vertikalvariablen.“ Im CreateEvent: GML-Quellcode (4 Zeilen) Im Step-Event: GML-Quellcode (15 Zeilen) Im "press-Space"-Event: GML-Quellcode (5 Zeilen) Wieder unknow variable HorDirection. Lieg…

  • Zitat: „Original von Shoba Probiers ganz anders. Du macht im create event eine Variable für die Horizontale ausrichtung und für die Vertikale ausrichtung. Create Event GML-Quellcode (4 Zeilen) Step Event GML-Quellcode (34 Zeilen) Die Funktion oben handelt das Movement. Die Figur bleibt stehen, sobald die Richtungstasten losläßt, aber die Variablen HorDirection und VerDirection bleiben erhalten. Event bei Schuß GML-Quellcode (6 Zeilen) Der Schuß wird jetzt einfach in die Letzte bekannte richtung …

  • Zitat: „Original von Shoba Schon klar das der Code vorher auch funktioniert hat. Mir gehts nur darum, wenn ihr GML wirklich lernen wollt, das ihr auch die Feinheiten mitbekommt. Wenn ein projekt wie meins z.b. bereits an die 100 Script dateien hat, von denen pro Step ca 20 immer ausgeführt werden (Tag Nacht Wechsel, imput kontrolle, Feind Kontrolle, etc) ist es wichtig das der Source optimiert wird, sonst wird das Spiel früher oder später unspielbar langsam. Wenn man jetzt ein und die Selbe Funk…

  • Danke Shoba für den kleinen Exkurs... Allerdings hat die Figur auch schon vorher in die entsprechende Richtung geschossen. Habe dennoch deinen Code genommen. Mir geht es aber darum, das die Figur auch schiesst, wenn sie nur steht. Und zwar in die Richtung in der sie gerade schaut... Läuft sie nach links und bleibt links stehen, so soll auch der Schuss nach links gehen.

  • EDIT-EDIT: Hab einen Fehler entdeckt. Die Figur schiesst mit untenstehendem Code aber nur, während des Laufens. Sie soll aber auch schiessen, wenn sie nur steht... Das müsste ja sowas sein wie vk_nokey... aber was ist dann mit vspeed und hspeed??? Wie prüfe ich in welcher Richtung der Spieler steht? EDIT: Defmaster´s Code hat funktioniert. Hier die richtige GML: GML-Quellcode (28 Zeilen) Ich weiß... man hätte beide instance_zeilen auch mit && verbinden können. Das ist mein alter, unmodischer Sti…

  • Zitat: „Original von Defmaster Kann dir zwar nicht helfen aber mal nen Tip. Warum fragst du bei jeden check 2 mal eine taste ab? Das ist total sinnlos. Zudem wäre auch ein Switch angebracht. Ich würde satt dem objekt eine instance erstellen, da du ja beim runterdücken neu die richtung für das objekt angibst. ergo instance nehmen. “ Dann nimm dir mal ein Strip-sprite vor und versuche mal image_index mit richtungswechsel auszulesen! Dann wirst du begreifen...