Suchergebnisse
Suchergebnisse 141-160 von insgesamt 225.
-
EDIT: Alles gelöst! Sorry, wegen einem neuen Thread. Aber ich glaube ihr könnt auf ein geschlossenen Thread nicht mehr antworten. Habe ein Problem: Ich weiß nicht ob ihr mal meine Demo zu Color Buster schon angeschaut habt. Dort muß der Spieler farbige Tabletten auffangen. Es gibt 6 Farben. Nun habe ich das so gecodet, das der Spieler sieht, welche farbige Tablette er eingesammelt hat. Wenn er 6 verschiedene Tabletten eingesammelt hat, zeigt der Code es unten im Bildschirm an. Jetzt kommt aber d…
-
Random für Alarm setzen?
BeitragIch habs nun im GM6 mit floor gemacht. Klappt echt wunderbar, wenn man mal eine Prüfvariable im Draw-Event setzt. Ist immer eine ganze Zahl. Habe noch ein Problem: Ich weiß nicht ob ihr mal meine Demo zu Color Buster schon angeschaut habt. Dort muß der Spieler farbige Tabletten auffangen. Es gibt 6 Farben. Nun habe ich das so gecodet, das der Spieler sieht, welche farbige Tablette er eingesammelt hat. Wenn er 6 verschiedene Tabletten eingesammelt hat, zeigt der Code es unten im Bildschirm an. Je…
-
Random für Alarm setzen?
BeitragZitat: „Original von Windapple Random kann Kommazahlen wiedergeben. Da ist die Methode von Blank etwas kritisch, da ich nicht weiß wie GM sich bei Kommazahlen als Alarmzeiten verhält.“ Danke euch. Hat mit floor(random) im Alarm-Event geklappt! Andere Frage: Wenn ich das Spiel fertig habe und eine explizite Schriftart verwende, die im normalen Windows-System nicht vorhanden ist, wird diese Schriftart mit in die Exe kopiert? Oder braucht derjenige, der sich das Spiel saugt, auch diese Schriftart a…
-
Random für Alarm setzen?
BeitragHallo, ich suche eine Möglichkeit einen Alarm mit einer Randomfunktion zu setzen. Könnt ihr mir mal ein Codeschipsel aufzeigen? Danke
-
Was traut ihr euch zu?
BeitragZitat: „Original von WIN mit einem entsprechenden team wäre das nicht das problem. man würde benötigen: ein gutes konzept mindestens einen game designer mindestens einen storywriter mindestens einen grafiker mindestens einen programierer einen sound designer und am bestem von jedem 2 (lead und junior). zudem müssten alle gut mitarbeiten und sich in ihrem gebiet auskennen. dann kann man schon einiges auf die beine stellen.“ Also ich glaube mit so einem Mini-Team erstellt man kein Final Fantasy...…
-
Hallo, mir ist jetzt beim GM aufgefallen, das es nicht möglich ist zwei Backgrounds übereinander zu legen und dann eine solide Mauer als Viewabgrenzung darunter zu legen. (Background 0, Visible when room starts + Foreground Image, Background 1, Visible when room starts) Des weiteren verwende ich für den Score einen Draw-Text Befehl. Auch diesen sieht man nicht. Mit Layern habe ich schon gearbeitet. Habe verschiedene Depth-Einstellungen benutzt. Aber im Endeffekt hat es ja nichts mit den beiden ü…
-
level
Beitrag1. globale Variablen kannst du benennen wie du magst. Du kannst sie auch global.scorepunkte nennen oder global.knoepfe. Das hat keine Auswirkung auf die Punktezählung, solange der Ghost bei Berühren des Dollars auch mit global.scorepunkte oder global.knoepfe arbeitet. 2. Das Ding oben ist ein Controll_Objekt, welches du einfach in jeden Room einfügst. Mach es "Invisible" also nicht sichtbar, durch Rausnahme des Häkchens (neben Solid).
-
Game total langsam...
BeitragEDIT: Habe alle Lösungen gefunden! War gar nicht mal so kompliziert. Zitat: „Original von Windapple Das mit dem Aufbauen, da machst du 1 control objekt das jede sekunde eine reihe von objekten in einer for-schleife erzeugt und danach die höhe um 25 pixel hochzusetzen.“ habe ich schon versucht mit: (so in etwa - weiß ich nicht mehr genau) controll-objekt im step-event: if global.bau=2 instance_create(100,25,obj) if global.bau=3 instance_create(100,50,obj) usw.... zum Schluss im Code: global.bau=1…
-
Game total langsam...
BeitragZitat: „Original von WIN eventuell kannst du zumindest dein zweites problem mit diesem code lösen: 100+random(350) also execute_string('instance_create(100+random(350),random(100),tab'+string(tab)+')');“ Hat wunderbar geklappt... Thx WIN Frage 2 ist somit beantwortet! Naja und Frage 1 habe ich nun anders gelöst. Anstatt jeden Stein einzeln zu zerstören, zerstöre ich mithilfe der alarm-events halt die ganze mauer, und stelle sie dann nach gewisser Zeit wieder auf. Ich glaube eine Lösung für Frage…
-
Game total langsam...
Beitrag1. Ich könnte ja auch 8 Alarm pro Mauer (wegen 8 Mauersteinen) erstellen, Da ich aber 6 Mauern habe, bräuchte ich dazu 48 Alarm oder 6 Game_Controll Objekte mit jeweils wieder 6 Step-Events in denen jeweils 6 Skripte und 8 Abfragen sind. Ich wüsste nicht welcher PC das noch schaffen kann..... Oder denken wir mal anders: Wie würdet ihr das machen mit einer Lichtschranke oder einer Laserbarriere z. B.? Die sagen wir mal 250 Pixel hoch ist (sie besteht aus 10 Objekten a 25 Pixel). und sie soll jede…
-
Game total langsam...
BeitragZitat: „Original von Defmaster Jo das Step Event sieht ganz schön Chaotisch aus XD btw läuft das spiel bei mir Flüßig ums schneller zu machen Roomspeed erhöhen. Hat der GM eigentlich kein ElseIf ? Den bei den Abfragen immer If dadurch geht er jedes mal jedes If durch. Beispiel: If ... If... If... Bei den 3 Überprüft er jedes mal die Bedingung If else if else if Wenn hier Bedingung 1 wahr wäre würde er die nächsten 2 überspringen. Gibbet sowas net im GM ?“ Sowas gibt es und es ist ja im Skript au…
-
Game total langsam...
BeitragNein ich komme nicht aus dem Objekt raus! Auch nicht mit END! Ich habe schon versucht in der letzten Zeile des Skriptes mit instance_destroy() und andere varianten. Generell will ich ja nur wissen, warum mein Game so lahm geworden ist??? Liegt das evtl. an zuvielen Anweisungen im STEP? Es sind immerhin 6x4 Befehle und Abfragen + 6 x Skriptcode mit jeweils 8-10 Zeilen.
-
RE: Game total langsam...
BeitragLeider hat es das Problem auch nicht gelöst. Das Game ist immer noch total langsam. Die Spielfigur kriecht förmlich über den Screen. Im ersten Beitrag ist die GM6-Datei. Wer Zeit hat, kann sie sich ja mal anschauen. Danke
-
Game total langsam...
BeitragHallo, ich bin gerade an einem neuen Spiel namens Color Buster dran. Durch etliche Variablen und ein ewig langen Step-Event im Objekt Game_Controll, wird die Spielfigur zu träge... Erst bei erneuter Kollision wird sie für eine zeitlang flüssig, bis Step sein Ende erreicht hat... Kann man dem Game_Controll nicht sowas sagen: Wenn du deine letzte Aktion ausgeführt hast, dann exit this event? Es gibt zwar diesen exit this event, als drop-befehl, aber ich muß es dringend in die gml codes einfügen, s…
-
Solide Objekte zerstören
BeitragZitat: „Original von WIN einfach in den collisionsevent mit dem entsprechenden object diesn code einfügen: instance_destory(other);“ klar geht das mit with instance_destroy(); aber nur bei nichtsoliden objekten. ich will aber das der ball bei berührung der blauen Mauer die rote Mauer zerstört. Jetzt habe ich es aber selbst hinbekommen. Komischerweise sind meine nichtsoliden Objekte nun solid...[ohne Häkchen in den objekt properties (schwer zu erklären)] :happy: Ich habe hier mal das GM6-Spiel: C…
-
Solide Objekte zerstören
BeitragHallo, ich habe keine Ahnung, wie ich ein solides Objekt mit der Spielerfigur zerstören kann. Kann mir jemand helfen? Ich habe für das Problem mal einen Screenshoot gemacht: cb.PNG Danke für Hilfe!
-
Zitat: „Original von CAS mach ne variable, die angibt, in welche richtung du gehst, meinetwegen benutz die schon vorhandene variable direction. mach eine, die die schritte zählt, von 0 bis 3, und ein alarmevent, welches den schritt in regelmäßigen abständen weiterlaufen lässt. 012301230123 usw... und im draw event schaust du nur, welchen wert beide variablem haben, und lässt dann, je nach dem, wie sie sind, andere bilder anzeigen. beispiel: direction is 0 (rechts), schritt ist 0, dann wird das b…
-
Zitat: „Original von CAS ich glaub, ich weis, wo der fehler ist, ich konnte ihn aber net beheben. jedenfalls sieht es in deinem objekt so aus: "solange diese taste gedrückt wird, verändere das sprite zu dem und dem sprite, mit dem index 0", heißt dein step event wird immer von dem tastenevent überschrieben. leider habe ich keine möglichkeit gefunden, diesen fehler zu beheben, ohne größere änderungen vorzunehmen. mein vorschlag: packe alle 4 sprites in eins, und arbeite mit den image_indizes.“ hm…