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  • Zitat von Larsi: „ Man kann die Spielgröße ( Auflösung ) auch im spiel selber verändern... ich weiß nur gerade nicht, wie. Aber auf jeden fall brauchst du nicht 2 Spiele machen... “ Danke für Deinen Hinweis, aber soweit ich weiß werden die Texturgruppen dann nicht runterskaliert und gerade das will ich ja erreichen.

  • Hallo Leute, ich würde gerne ein Spiel für alle derzeit unterstützten iOS-Geräte entwickeln. Da das iPad mit Retina Display sehr hohe Grafikauflösungen erfordert welche wiederum sehr viel Speicherplatz benötigen, will ich zwei verschiedene Versionen des Spiels erstellen. Eine hochauflösende für iPad Retina und eine zweite mit niedrig auflösenden Grafiken für alle anderen Geräte mit wenig RAM (iPods, iPhones und iPads ohne retina Display). Dadurch würden die Texturgruppen der niedrigauflösenden V…

  • Vielen Dank für eure Hilfe!

  • Schonmal Danke an euch beide! Mit Sprites meine ich natürlich "Objekte mit Sprites" ohne jeglichen Codes in den Events. Habe das mal getestet und sehr viele Objekte mit Sprites ins Level gebaut, hatte keinerlei Performanceprobleme, auch nicht auf einem iPod Touch 3G.

  • Hallo Leute, überall höre ich immer dass man nach Möglichkeit Backgrounds bzw. Tiles benutzen soll anstatt Sprites. Wieso ist das so? Worin besteht der Vorteil von Backgrounds/Tiles und wie groß ist dieser Vorteil? Vielen Dank im Voraus! Gruß, Pascal

  • Zitat von DragonGamer: „ Oh das definiert script-interne Variablen (lokale variablen). Diese haben zwei Unterschiede im Vergleich zu normalen oder globalen variablen: 1. Sie existieren nur innerhalb dieses Skriptes/Codestückes und werden hinterher verworfen (d.h. wird das Skript nochmal ausgeführt, existieren sie ebenfalls nicht mehr). Damit kann man Speicher spaaren und man sollte das darum immer machen wann immer es geht. 2. und das ist wichtig in dem Code oben: Sie existieren immer in dem Skr…

  • Hallo Leute, wenn ich mein Spiel in einem leeren Raum starten lasse, läd es bereits ca. 90 MB in den Ram des iPods, iPads oder iPhones, ohne das irgendetwas wie Code, Sprite, Background oder Sound aktiv ist. Diese ca 90 MB kommen wohl zum größten Teil durch die Sprites und Backgrounds in meinem Spiel zustande. Wenn ich eine ipa (app) erstelle ist diese übrigens nur ca. 20 MB groß. Gibt es irgendeine Möglichkeit diese Größe zu verkleinern, ohne auf Sprites oder Backgrounds verzichten zu müssen? B…

  • Zitat von DragonGamer: „ Okey Die variable id die jede Instanz im Game maker besitzt, enthält eine Zahl größer als 100000. Diese id ist für jede Instanz verschieden. Wenn du im Roomeditor mit der Maus über einer Instanz gehst, siehst du irgendwo unten rechts diese Nummer angezeigt. Da der GM objektorientiert arbeitet kann man mit Hifle dieser ID eine Instanz ansprechen indem man die Zahl in eine Variable packt und dann z.B. "ne_id.x" schreibt. Dies gibt genau den x-Wert dieser Instanz zurück. Sc…

  • Zitat von DragonGamer: „ @Larsi Instance-Nearest ist aber nicht richtungsabhängig. D.h. wenn eine Instanz links näher dran ist,d ann würde sich das Objekt auf die zubewegen und nicht auf die nächste rechts. Okey, ich helf mal mit einem Code. Mit with-Schleife geht's noch einfacher ist mir grad eingefallen. var min_d, ne_id; min_d = 999999; ne_id = 0; with(obj_irgendwo) // führt folgenden Code für alle Instanzen von obj_irgendwo aus. Lokale Variable die mit var definiert wurden, bleiben erhalten!…

  • Danke für eure Antworten! Also "Objekt A" soll sich dann in Richtung "Objekt B" bewegen. So in etwa: GML-Quellcode (1 Zeile) Wie genau mach ich das? Wie definiere ich Objekt B? Stehe irgendwie auf dem Schlauch...

  • Hallo Leute, ich würde gerne "Objekt A" nach der nächsten Instanz von "Objekt B" suchen lassen, aber NUR nach denjenigen "Objekten B" die sich rechts von "Objekt A" befinden. Wie mach ich das? Irgendwas mit instance_nearest und x<other.x? Vielen Dank im Voraus! Gruß, Pascal

  • Buffers

    Pascal2851981 - - GameMaker: Studio

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    Hallo Leute, Unter folgendem link werden die Buffer Funktionen in Game Maker Studio erklärt: wiki.yoyogames.com/index.php/Buffers Obwohl ich der englischen Sprache mächtig bin versteh ich irgendwie nur Bahnhof... Hat sich damit schon jemand befasst? Wäre echt super wenn mir jemand erklären könnte was es mit diesen Bufferfunktionen auf sich hat und was man damit machen kann. Vielen Dank im Voraus! Gruß, Pascal

  • Hallo Leute, ich habe mein Spiel auf einem iPad 1 getestet, und mich gewundert warum ich nur ca. 10 Texture Pages mit der Größe von 1024x1024 gleichzeitig in den RAM laden kann. Auf dem iPad 3 sind ca. 70 möglich, auf dem iPod Touch 3G ca. 60 und auf dem iPhone 4 ca. 40. Habe mir das mal in Xcode Instruments unter Activity Monitor angesehen, und musste feststellen dass die Texturen garnicht runterskaliert wurden! Sie behalten die Größe von 1024 x 1024, was 4 MB entspricht. Auf dem iPhone 4 habe …

  • Zitat von henrik1235: „ Grafiken dynamisch laden, wenn der GM:Studio das überhaupt noch kann. “ Was genau meinst Du damit? Noch nie was davon gehört...

  • Danke für Deine Hilfe! Zitat von Fin: „In erster Linie würde ich allgemein gerne wissen warum 42 x 1024 x 1024 = 44040192px gleichzeitig nicht für alle Zwecke ausreichend sind.“ Weil ich gerne ein abwechslungsreiches Spiel mit möglichst vielen Gegnern, Elementen, Hintergründen, Animationen etc. erstellen würde. Zitat von Fin: „1. Die Texturenpages sinngemäß auf die einzelnen Welten/Maps/Levels aufteilen (Gegner von der Lavawelt haben nichts auf der Texturpage von Unterwassertiles/mobs zu suchen)…

  • Zitat von Aku_Ryou: „ Mit dem hier kannst du alle versch Animationen in ein Sprite stecken und getrennt voneinander wieder aufrufen : GM 8 Sequenz Animation - einfache Verwaltung - Tutorialarchiv - Game Maker Domäne.htm “ Danke für Deinen Hinweis! Aber damit werden die Sprites doch nur anders angeordnet, weniger Sprites werden es dadurch doch nicht, oder? Und noch ne andere Frage: Gibt es in Game Maker Studio eigentlich irgendeine Möglichkeit die Sprites/Backgrounds zu komprimieren?

  • Hallo Leute, hat irgendjemand hilfreiche Tipps wie man die Anzahl der Sprites und/oder Backgrounds in einem Spiel reduzieren kann? Habe nämlich herausgefunden (durch testen) dass das iPhone 4 "nur" ca. 42 Texturgruppen mit der Größe von 1024 x 1024 px gleichzeitig im speicher haben kann. Mit folgenden Tricks versuche ich bis jetzt die anzahl der Sprites zu verringern: - Animation welche nur eine Drehung oder Ähnliches beinhalten mit Hilfe von image_angle bewirken, anstatt mit animierten Sprites …

  • Hallo Leute, ich habe verschiedene Texture Groups in meinem Spiel und wollte mal fragen ob es irgendwie möglich ist sich anzeigen zu lassen wie viele Texture Pages jede einzelne Texture Group generiert? Vielen Dank im voraus! Gruß, Pascal

  • Sprites und Tiles Preloaden

    Pascal2851981 - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Aber die Ladezeit bleibt doch dieselbe, egal ob ich eine oder mehrere Grafiken einer Texturpage zeichne, oder?

  • Sprites und Tiles Preloaden

    Pascal2851981 - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Zitat von interceptor: „ Eigentlich müsste es aber reichen nur jeweils eine Grafik von jeder Texture Page (Texture Groups können mehrere Pages enthalten) zu zeichnen. Dann ist die komplette Textur im Speicher. Du musst nicht jedes Sprite zeichnen. “ Danke für den Hinweis, das klingt interessant. Und woher weiß ich welche Grafiken ich zeichnen muss damit alle Texture Pages im Speicher sind?