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Husi's Variablen Tutorial
BeitragKleine Ergänzung übrigens: Falls jemand noch mehr über den ++ Operator wissen will, und was der Unterschied zwischen x++ und ++x auf grundlegender Ebene ist, gab es hier mal eine Diskussion dazu. Das geht aber über die Arbeit mit dem Gamemaker hinaus und macht einen kurzen Sprung in die Welt von Assemblersprachen und Compilern, betrachtet das also eher nur als kurzen Blick übern Tellerrand.
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bitte um hilfe
BeitragDu könntest das Verhalten eines 3D-sounds simulieren, indem du die Entfernung zwischen Spieler und Geräuschquelle rauskriegst (über die Funktion point_distance). Dann teilst du diesen Wert durch die maximale Entfernung, aus der der Ton noch hörbar sein soll, und kriegt damit einen Wert >= 0. Und dann setzt du die Soundlautstärke selbst, via GML-Quellcode (1 Zeile) Damit ist der Sound am lautesten, wenn du direkt an der Quelle bist, wird mit zunehmender Entfernung leiser und wenn du über die Maxi…
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Swing Rope (schwingendes Seil)
BeitragDie eingebauten Keycodes sind hier dokumentiert (diese Doku gibts übrigens auch im Game Maker eingebaut, drück mal F1 ) - das Gegenteil von vk_anykey ist vk_nokey.
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Ultralazer Engine DEMO
BeitragZitat von LEWA: „bereits schon bei Spieleschmieden gearbeitet bzw. machen das immernoch (Irrenhaus3)“ Dass ich schonmal bei ner Spielefirma gearbeitet hätte, wär mir jetzt aber neu. Ich bin Informatikstudent und mach C++ Spiele- und Engineprogrammierung als Hobby - zwar mit der Absicht, das auch mal zum Beruf zu machen, aber noch ohne tatsächliche Berufserfahrung. Wenn man sich so ne Engine selbst schreibt, kommt man schwer drumrum, sich mit allen Eingeweiden seines Spiels auseinanderzusetzen un…
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Ultralazer Engine DEMO
BeitragTschuldigung fuexline, aber diese Art, mit negativer Kritik umzugehen, führt zu nix. Zitat von fuexline: „erst positives Feedback dann kommt einer sagt Mist und plötzlich rennen dem alle hinterher“ Was du hier als Mist bezeichnest, war konstruktives Feedback. Ein uneinheitlicher Grafikstil ist tatsächlich ein Markenzeichen von Spielen, die grad die ersten Gehversuche der Entwickler sind. Und das erste Spiel wird nie was. Mein erstes GM-Spiel bestand daraus, dass man einen Stein so Eisboden-Rutsc…
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Vorsicht, Laufzeit != Echtzeit. Zeug zu einzelnen Zeitpunkten (nicht in jedem Frame aufs neue) im Videospeicher zwischenzuspeichern macht in der Praxis echt Sinn; da gibt's z.B. im aktuellen OpenGL-Standard die Vertex Buffer Objects und -Arrays, die es dir erlauben einen ganzen Batzen Polygone samt Texturkoordinaten und Normalvektoren auf Hardwareseite zwischenzuspeichern und dann einfach nur noch an verschiedenen Positionen zu rendern - quasi vorgebacken. Aber das ist, wie auch in diesem Beispi…
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Zitat von Fabbio: „Ich gehe jetzt davon aus das GM:S alles was nicht sichtbar ist auch nicht zeichnet, richtig?“ Da wär ich nicht so sicher. Über die internen Mechanismen kann man da mangels Dokumentation oder Quellcode wenig sagen, aber erstell mal die Instanz eines Objekts mit einem show message oder play sound oder sowas im Draw Event und platzier diese Instanz außerhalb des Views. Wenn ich mich nicht irre, solltest du den entsprechenden Effekt auch im Spiel bekommen - also den Beweis, dass D…
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Disclaimer: Der nachfolgende Text klingt etwas fieser, als er gemeint ist - allerdings nicht zufällig, er soll ja als Ansporn dienen. Ich hab zuerst in die Kommentare geguckt und wollt mich schon aufregen, was Pacmangamer da für unnötig freche Seitenhiebe gepostet hat - aber dann hab ich das Video auch mal geguckt, und ich muss sagen: Streich das "unnötig", jo, das war nix. Das allerallerwichtigste an nem Let's Play ist es, locker zu bleiben und das Spiel gleichzeitig ernst zu nehmen als auch Hu…
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Linien Stärke
BeitragGeht nicht per sé, aber du kannst dir deine eigene draw_circle-Funktion schreiben, die das kann. Die Idee wäre: Du gibst ihr einen Punkt, einen Radius, eine Farbe und eine Linienstärke. Dann guckt sie: Wie groß ist der Radius im Verhältnis zur Linienstärke, und berechnet daraus die Anzahl X, wie oft sie zeichnen muss (da dürfte degtorad hilfreich werden). Und dann geht sie eine for-Schleife durch, in der sie X mal draw_circle aufruft, als Koordinaten legnthdir_x(radius,dir) und lengthdir_y(radiu…
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ingame scripting?
BeitragIch hab sowas mal geschrieben, um eine Stage-Timeline für ein Shoot-em-Up in nem einigermaßen vom GM unabhängigen Format speichern zu können. Das sah ungefähr so aus (hab die tatsächlichen Daten nicht auf diesem Rechner, drum frei ausm Gedächtnis): Quellcode (11 Zeilen) War nicht grad das schlauste Sprachdesign, zugegeben. Der Parser jedenfalls bestand im Wesentlichen aus einem Tool, das diese Dateien in Listen voller Strings zerlegt hat. Jeder String war ein einzelnes Token (z.B. "(", ")", "SPA…
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Trash Galore!
Irrenhaus3 - - Bühne
Beitrag4-Jahre-später-Update: Die Links im 1. Post funktionieren wieder - und diesmal bleibt das auch so. Nur die Bilder sind inzwischen futsch, weil der Hoster, den ich damals benutzt hab, anscheinend überm Verfallsdatum war. Hat zufällig noch jemand das Titelbild und/oder die Screenshots? Ich find die nämlich grade ums Verrecken nicht mehr.
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Http_get Ladebalken?
BeitragAch, interessant, dann geht's ja doch asynchron. Jo, dann ist deine Progress bar ein ganz gewöhnliches draw_rectangle, dessen Länge sich über sizeDownloaded/contentLength berechnet.
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Http_get Ladebalken?
BeitragIm Game Maker? Höchstwahrscheinlich nicht, HTTP Requests laufen im GM, wenn ich mich richtig erinner, nämlich synchron. Damit hält das Programm an, so lange der Request bearbeitet wird. Vielleicht erinner ich mich aber auch falsch, dann könnte es funktionieren, wenn der GM ne entsprechende Funktion zur Verfügung stellt. Wüsst ich aber nix von, http_get verbirgt ja schon den eigentlichen Request vor dir. Wenn dich lowlevel-Gepfriemel nicht abschreckt, kannst du dich evtl. dran versuchen, das in C…
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Ergänzend zu J@kob: Diese Geschichte mit den Fangames ist vor allem der recht merkwürdigen Rechtslage in Deutschland und der recht aggressiven Politik von Nintendo zu verdanken; die schicken nämlich gern mal ihre Anwälte Richtung Urheberrechtsverletzer und stapelweise Takedowns an YouTube, wenn da irgendwo Videomaterial rumfliegt, das nicht ihren Richtlinien entspricht. Und weil es in Deutschland möglich ist, eine ganze Industrie einzig und allein auf dem Missbrauch von Abmahnungen aufzubauen, g…
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youtube.com/watch?v=ilKzuY9tjyg Interviews mit Jonatan "cactus" Söderström und Dennis Wedin, den Machern der "Hotline Miami"-Bilogie (ist das ein Wort?), mit Mitgliedern des Publishers, Devolver Digital, und anderen Involvierten (z.B. Musiker M|O|O|N und "El Huervo"). Die Doku beleuchtet die Erfolgsgeschichte von Hotline Miami und wie die Spiele überhaupt entstehen konnten und dann auch entstanden sind. Dem einen oder anderen könnte das in einiger Hinsicht ganz schön die Augen öffnen, bei mir ha…
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Counter zum Sammeln
BeitragGib den dem Spieler folgenden Objekten eine Variable "attatched" oder so, die du auf true setzt, falls 1.: Sie momentan auf false steht und 2.: der Spieler nah genug dran ist. Ist sie true, setzt du sie wieder auf false, wenn der Spieler weit genug weg ist. Und den Code zum dem Spieler nachdackeln führst du nur auf, wenn sie auf true steht.
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Am Code liegt das nicht. Pfeiltasten und Leertaste vertragen sich auf ungefähr jeder Tastatur, die ich bisher gesehen hab, nicht. Mein altes Windows hat z.B. laute Schreie über den Mainboard-Speaker ausgestoßen, wenn ich gleichzeitig Runter, Rechts und die Leertaste gedrückt gehalten hab. Das liegt an der internen Verkabelung der Tastatur bzw. am Treiber, der da Unfug erkennt und Fehlersignale ausstößt. Es ist einfach eine Anschlagskombination, die von der Tastatur nicht sauber unterstützt wird,…
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Nochmal kurz was zu std::to_string: Das ist eine Funktion in <string>, die für alle elementaren Datentypen einmal überladen ist und sie in einen std::string umwandeln kann - so wie es die C-Funktion sprintf(char* buf, const char* format, ...), mit entsprechend eingesetztem Format, tun würde. Wenn's geht, solltest du die gegenüber Stringstreams bevorzugen, das ist nämlich effizienter. Allerdings ist sie erst mit C++11 dazu gekommen; du solltest also erst deinen Compiler drauf einstellen, diesen S…
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Ich hab zwar grad keinen GM zur Hand, aber das sollte sich doch eigentlich relativ fix überprüfen lassen. GML-Quellcode (4 Zeilen) (2^64)+1 ist auf jeden Fall größer, als es 64bit-Integer (geschweige denn double) verkraften, da sollte also entweder was negatives rauskommen und der GM nen Herzinfarkt kriegen, oder es wird ein 1x1-Pixel-room erstellt. Und falls power so große Zahlen gar nicht ausrechnen kann und ihr's selbst eintippen müsst: 2⁶⁴ ist ungefähr 18446744073709551616 (aber für die letz…