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Kritik am Room-Editor
BeitragIch würde allgemein sagen, dass nicht nur der Room Editor, sondern das komplette IDE umgeschrieben werden sollte. Da die aktuelle vom alten "delphi" GM übernommen wurde ist es auch ziemlich schwer etwas mehr "interaktives" zu gestalten. Der Room-Editor sollte allgemein mehr an einen Grafikredaktor angelehnt sein, d.h. hier sollte man seine kreative Seite zum Vorschein bringen können. Mehr Hotkeyeinbindungen (ala 3d studio max, Blender, Cinema 4D) für Skalierung, Rotation etc. Das Auswählen und K…
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Game Maker und Displaygrößen
Fin - - GameMaker: Studio
BeitragEine HD-Version ist lediglich das was "hochauflösende Grafiken" mitbringt. Eine HD-Auflösung ist 720p (1080x720px), FullHD wäre 1080p (1920x1080px). Wenn man sich GooglePlay oder den AppStore anschaut, stellt man fest, dass manche Apps in 2 Varianten angeboten werden: zum einen die normale App, zum Anderen AppHD. Daraus lernt man, dass eine App in zwei Versionen raus zu bringen wohl die einfachere und bessere Lösung wäre, als beides in eine App zu packen und dann ppi abzufragen und low - res bzw…
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Game Maker und Displaygrößen
Fin - - GameMaker: Studio
BeitragEs wird automatisch skaliert. Muss ehrlich sagen, dass auf dem Xperia Z eine Auflösung von 800x480 in keiner Art und Weise schlecht aussieht. Auf den Tablets lässt es sich auch noch verkraften, eine HD - Version wäre allerdings geeigneter.
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Wem die Master Edition für 799$ zu teuer ist, müsste erstmal überlegen ob er überhaupt all die Export-Module haben möchte oder nicht. Wenn es rein um Windowsentwicklung gehen soll, dann braucht man weder Ubuntu Export, noch Android/iOS/WP8. Wie MewX bereits erwähnt hat, auch wenn man auf nicht professionellen Basis entwickelt kann man es immer noch mit einem Hobby vergleichen. Der Kostenpunkt ist für das GM:S teils um einiges geringer. Wem der Preis und die "Performance" vom GM (wobei ich noch b…
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Die OUYA ist da
Fin - - Neuigkeiten
BeitragTowerfall, und es ist wirklich jeden Dollar wert. Das nächste Problem was man als Entwickler bekommt ist natürlich die Performance vom GM:S (muss ehrlich zugeben, dass ich den LLVM - Compiler noch nicht auf der OUYA ausprobiert habe) - man bekommt gerade mal um die 30 fps - diese wiederrum schwanken vom Fernsehgerät zu Fernsehgerät da die OUYA eine native Auflösung von 1920x1080 rausschmeißt. EDIT: vgchartz.com/article/251166/ou…share-game-sales-figures/ Es sind keine 5000 verkaufte Kopien gewes…
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Die OUYA ist da
Fin - - Neuigkeiten
BeitragZitat von Pacmangamer: „Hab grad News gesehen, und da wurde gesagt dass das bestverkaufteste Game gradmal gut 5000 Exemplare verkauft hat, und Platz 3 irgendwie weniger als 1000 wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Also wird es sich kaum lohnen eine Ouya zuzulegen. Grade als Entwickler. Ich mein als Gamer vielleicht....“ Das bestverkaufte Game kostet allerdings auch 15$, was einen Reingewinn von 52.500$ (75.000-30%) eingebracht hat. Und das vor dem offiziellem Release. Zitat: „aber als klein…
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Die OUYA ist da
Fin - - Neuigkeiten
BeitragAlso meiner Ansicht gibt es einen eindeutigen Grund sich eine OUYA zuzulegen: TOWERFALL damit kann man mit seinen Freunden (Voraussetzung: man hat welche) einige Stunden daran verbringen. Ach ja, dafür zu Entwickeln ist auch eine Abwechslung.
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Texture Pages Bug?
Fin - - GameMaker: Studio
BeitragWarum machst du nicht einfach einen Rollback auf Version 1.1.872?
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Bewegungserkennung???!!
Fin - - Technische Fragen
BeitragZitat von Septimus417: „Was ist der unterschied zwischen den beiden Scripts device_mouse_x/y device_mouse_raw_x/y ? :D“ device_mouse_x/y = auf den room bezogene x/y Koordinaten device_mouse_raw_x/y = auf die GUI bezogene x/y Koordinaten Bsp: falls du ein View und GUI von z.B. 800x480 hast, das view_xview irgendwo mitten im Room ist, zählt device_mouse_raw_x/y die Null-Maus-Koordinaten bei view_xview und view_yview
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Shader in Studio 1.2
Fin - - Neuigkeiten
BeitragBin ich eigentlich der Einzige dem die Animationen des Charakters zu flüssig für Spriteanimationen vorkommen und YoYo unter anderem eine Boneanimation einführen will?
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In erster Linie würde ich allgemein gerne wissen warum 42 x 1024 x 1024 = 44040192px gleichzeitig nicht für alle Zwecke ausreichend sind. Sollten 42 Texturepages doch nicht genügen: 1. Die Texturenpages sinngemäß auf die einzelnen Welten/Maps/Levels aufteilen (Gegner von der Lavawelt haben nichts auf der Texturpage von Unterwassertiles/mobs zu suchen) 2. Bei Charakteren evtl. zusehen dass bei bestimmten Ausrichtungen der Sprite einfach gespiegelt wird: Bsp.: mirroring.png: Es mag vielleicht nich…
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rectangle falsche position auf android, richtige position auf windows?
Fin - - GameMaker: Studio
Beitragx1/xratio 0 y1/yratio -5 x2/xratio (25/mon_maxhp)*mon_hp y2/yratio x1: 0 y1: -5/xratio x2: ((25/mon_maxhp)*mon_hp)/xratio y2: 0 Außerdem sehe ich jetzt, dass dein Problem außerdem auch noch woanders liegt: hpbalken.png Das heißt der Variablenverlauf muss so aufgebaut sein: Zitat: „x1: 0 y1: 0 x2: ((25/mon_maxhp)*mon_hp)/xratio y2: -5/yratio “ (P.S. in keiner Weise wollte ich dich hänseln oder greteln , lediglich meine Vorstellung von Humor mit steigendem Alkoholpegel kann nicht immer als adäquat…
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rectangle falsche position auf android, richtige position auf windows?
Fin - - GameMaker: Studio
BeitragDu musst GML-Quellcode (2 Zeilen) erst im Create Event definieren. die Werte 800 und 480 ersetzt du mit der Auflösung deines Spiels (in deinem Fall wäre dies die Breite und Höhe des Rooms)
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rectangle falsche position auf android, richtige position auf windows?
Fin - - GameMaker: Studio
BeitragDies liegt daran, dass der GUI Draw Event sich auf die Auflösung des Gerätes abstimmt. Du kannst es ganz einfach lösen: xratio = 800/window_get_width() // ich gehe von einer Spielauflösung (!nicht des Tablets) von 800x480 aus, sollte diese bei dir anders sein, bitte ändern yratio = 480/window_get_height() rectangle x1/xratio 0 y1/yratio -5 x2/xratio (25/mon_maxhp)*mon_hp y2/yratio 0 filled: filled Relarive d.h. bei allen x,y, koordinaten im GUI event und auch bei virtuellen buttons /xratio bzw /…
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kabel bastel
Fin - - Technische Fragen
BeitragDu könntest allerdings auch durch die Kollision prüfen ob die benachbarte Instanz "Strom" drauf hat oder nicht, und wenn ja, dann dem entsprechend die Abfragende Instanz auch unter Strom setzen.
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ein schiff soll an wänden wegbewegen
Fin - - Technische Fragen
Beitragdann: GML-Quellcode (12 Zeilen) Der Algorithmus bewirkt dass allen soliden Objekten ausgewichen wird, "limit" ist hierbei der Winkel der maximal möglichen Drehung. die erste Variante ist für Game Maker: Studio ausgelegt.
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ein schiff soll an wänden wegbewegen
Fin - - Technische Fragen
Beitragversuchs damit im End Step event: Zitat: „x = xprevious;y = yprevious var xmot, ymot, limit = 50; for (i=0; i<limit; i+=1) { xmot=x+lengthdir_x(speed,direction+i) ymot=y+lengthdir_y(speed,direction+i) if place_free(xmot,ymot){x = xmot;y = ymot;exit} xmot=x+lengthdir_x(speed,direction-i) ymot=y+lengthdir_y(speed,direction-i) if place_free(xmot, ymot){x = xmot;y = ymot;exit} } “
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Kopie des Spielers mit Delay
Fin - - Technische Fragen
Beitragcreate event vom Verfolgerobjekt: parent = // Name des zu verfolgenden Objekts dssize = 20; // dies ist, wenn mans so bezeichen kann, deine Verzögerung dsx = ds_queue_create(); // die zu übertragende x variable dsy = ds_queue_create(); // die zu übertragende y variable dsspr = ds_queue_create(); // der zu übertragende sprite_index dsani = ds_queue_create(); // der zu übertragende image_index for(i=0;i<dssize;i+=1){ ds_queue_enqueue(dsx,x); ds_queue_enqueue(dsy,y); ds_queue_enqueue(dsspr,sprite_i…