Suchergebnisse

Suchergebnisse 21-40 von insgesamt 92.

  • hi! ich bin auch noch auf der suche. meine gegner sollen in meinem sidescroller shootEmUp umfliegen... ich habe hierführ auch noch keine gute lösung gefunden...

  • Game Maker Studio 2

    herr_martinelli - - Game Maker Allgemein

    Beitrag

    backgrounds??? #gms2

  • spiel auf xbox one testen

    herr_martinelli - - Technische Fragen

    Beitrag

    moin! weiss jemand eine gut eanleitung, wie man sein spiel auf xbox one testen kann? soviel ich weiß, benötigt man visual studio. wie genau richtet man das alles ein? brauche ich einen dev-account bei microsoft? bei id@xbox? merci

  • gm:s update, module

    herr_martinelli - - Neuigkeiten

    Beitrag

    moin. mein gm:s führt bei start die updates nicht aus. hab das humble bundle gekauft, lizensiert. deinstalliert. neuinstalliert. antivir aus. der fehler bleibt. im updatefenster steht prepare for download. bleibt aber dann bei 0% stehen. hat nochjemand diesen fehler? ideen? danke!

  • ok, @Husi012 das mit dem draw gui bei meinen objekten hat funktioniert. nur... obj player z.b. ist jetzt doppelt zu sehen. ein obj lßt sich wie gewohnt steuern, das andere fliegt einfach so als schatten mit. wie bekomme ich das in den griff? auch meine bauteile für den level, die ich ebenfalls draw gui draw_self(); eingestellt habe, erscheinen doppelt und scollen nicht mehr. was mache ich da falsch?? im truewaterasset sieht das so aus: dropbox.com/s/vktnhr2drj8inyz/truewater.png?dl=0

  • @Husi012 wenn ich das ins normale draw packe, bleibt der screen schwarz, bwz. man sieht nur den splashScreen von yoyo...

  • jetzt hat sich der typ auf einmal doch gemeldet. er schrieb: The water object is drawn to the screen in the GUI. If you want ANYTHING to be drawn above the water then it must also be drawn in the GUI after the water. im controller auf draw gui wechseln. beim player draw gui hinzufügen ( draw_self(); ) und auf die depth achten. dann funktioniert es...

  • @CodeCrusher check konversation...

  • beides, codecrusher. der player, enemies etc. müssen davor bleiben, das wasserobjekt aber auch in den level passen. wieso kann man hier nicht depth frei bestimmen?

  • #facepalm danke

  • moin! da sich der verkäufer eines assets im marketplace yoyogames absolut nicht in der pflicht fühlt, support seiner assets anzubieten und selbst für yoyogames nicht erreichbar ist, habe ich folgende bitte: truewater2d ist eigentlich ein recht schönes asset. einfach einzubinden mit guter performance. ich habe leider das probleme, dass ich nicht herausfinden kann, wie man depth verändern kann, damit der player nicht immer hinter dem wassereffekt verschwindet. das asset arbeitet mit parents. dort …

  • moin! in meinem spiel gibt es 4 verschiedene wolken. das ist jetzt nicht das problem diese wolken fliegen mit einem random_range hspeed. nun soll sich der random_rangeWert ändern, wenn mein gametimer >= 7545 ist. setze ich das ganze in einen step event, ergibt sich das problem, dass die wolken unsauber fliegen, da ja nach jedem step hspeed geändert wird. ( if global.gameTimer >= 7545 { random_range(-0.1, -1)}; ) daher habe ich das ganze im create event. wie nun löse ich das ganze am geschicktest…

  • path synchron zu level

    herr_martinelli - - Technische Fragen

    Beitrag

    @Vectorhead mein level scrollt paralax (mehrere ebenen) somit funktioniert deine idee wohl nicht? mein raum hat eine länge von 13440... insofern kein problem wegen raumgröße. mit deiner methode müsste man auch immer das raumschiff nach vorne steuern. auch nicht typisch für ein klassisches shootEmUp

  • path synchron zu level

    herr_martinelli - - Technische Fragen

    Beitrag

    habe ich, @CodeCrusher

  • path synchron zu level

    herr_martinelli - - Technische Fragen

    Beitrag

    das finde ich auch keine geschickte lösung, immerwieder löschen und restarten... ist doch eigentlich etwas sehr gängiges bei spielen? dachte nicht, dass das ein problem werden könnte...

  • path synchron zu level

    herr_martinelli - - Technische Fragen

    Beitrag

    @Aku_Ryou hier ein gif. keine echte ingamegrafik! du siehst, dass es schon funktioniert mit path, aber das timing eben nicht stimmt, weil die gegner nicht dem scrollenden path folgen, sondern nur am path spawnen und diesen dann einfach abfliegen. ich hatte irgendwo gelesen, dass man durch ständiges aktualisieren und löschen des path umgehen kann, dass das so passiert wie bei mir. vielleicht hilf dir das ein wenig. ich habs noch nicht hinbekommen... ifThen.gif

  • zu spät, @Michaelp800 aber dafür kannst du mir bei meinem path-problem helfen

  • wenn ich das richtig verstanden habe.... ändere depth des objektes. tips dazu findest du mit druck auf F1 im game maker.

  • path synchron zu level

    herr_martinelli - - Technische Fragen

    Beitrag

    ok. so hatte ich das auch gemacht, aber es funktioniert nicht. warum soll der path eigentlich bei 0/0 beginnen? mein level scrollt von rechts nach links. insofern ist der erste point des path immer > 0. meine tiles scrollen mit -1.8. benutze ich diesen wert beim pfad, scollt der schneller als die tiles. verstehe ich nicht. kann man ja mit draw_path überprüfen... ich ging eigentlich davon aus, dass ich den pfad an die stelle im room setze, wo er hingehört und ihn dann mit shift mitscrollen lasse.…

  • path synchron zu level

    herr_martinelli - - Technische Fragen

    Beitrag

    @Aku_Ryou ok. ich verstehe nicht genau, wie du das meinst. kannst du es schritt für schritt erklären, wo ich was machen muss? was mir aufgefallen ist: benutzt man path_shift im step-event, damit der pfad mitscrollt, erhöht sich die geschwindigkeit des pfades. wieso? warum kann ich path_shift nicht mit meinen tiles synchron nutzen?