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path synchron zu level
Beitrag@Husi012 ja. er soll ja aus der oberen lücke wieder rausfliegen. da sich aber die lücke (tiles) nach links bewegen, klappt das nicht mit dem timing
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path synchron zu level
Beitraghspeed beim gegner hatte ich. keine auswirkung, da er ja dem pfad folgt. path_shift hatte ich getestet. der pfad scrollt, aber die gegner nicht mit dem pfad. man müsste also irgendwie immer abfragen, wo gerade der erste punkt vom pfad gerade ist? kein plan
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path synchron zu level
Beitragmoin... shoot´em´up, sidescoller hab mal ne frage zu path und leveldesign. meine tiles im level scrollen. gegner sollen an manchen stellen von unten aus einer lücke rausfliegen und oben wieder aus dem level. meine gegner folgen einem path. nun ergibt sich das problem, dass das timing nicht hinhaut. die gegner erscheinen unten, fliegen durch den level. aber weil dieser ja scrollt, fliegen die gegner nicht in die lücke oben wieder raus. ich hab mit path_shift rumgetestet, was aber nicht hinhaut. h…
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moin! ich flipp aus! mein hirn ist mit einfachen sachen einfach überfordert. ich hab hier schon so einiges auf die beine gestellt, aber hier scheitere ich gerade...ich will explosionen! VIELE! nicht nur ein püff... sondern ba ba ba BA BOOOM! also zumindest bei mancher enemie. dynamisch sollen sie sein. also nicht eine explosion nach der anderen, sondern zeitverzögert. dann sollte x und y random sein, aber nur in dem bereich, wo der gegner ist. beispiel: mein gegner ist irgendwo im room. x:200 / …
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true water
Beitrageinem "shader-profi" hier würde ich das asset zukommen lassen. ich will ja schon, dass der typ auch seine 1,99 bekommt für seine arbeit. eigentlich ein recht cooles asset...
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true water
Beitragja, hu... Husi014 deptheinstellungen beim wasser_controller haben keinerlei auswirkung. weder -depth noch +depth. auch änderungen beim parent oder dem body_objekt nicht. den depth-wert -2500 beim controller verstehe ich deshalb auch nicht... ich tippe mal, dass der wassershader auf das body_objekt projeziert wird?? ich verzweifel hier noch... und der schreiber von truewater ist nicht erreichbar...
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true water
Beitrages gibt ein controller-object, ein parent und ein object, dass man in den room setzen kann, wo wasser sein soll. der body für den shader. nur der wasser-controller ist visible und hat bei depth -2500. alle andere objekte sind nicht visible gestellt und haben depth von 0 egal, an welcher schraube ich drehe, das wasser ist immer im vordergrund. wie ein panzertape was vielleicht wichtig ist: im wasser-controller wird in einem postDraw gezeichnet. ändere ich die, ist mein screen schwarz... ich bin n…
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true water
Beitragalso lässt sich das über depth regeln? dann taste ich mich mal ran... danke!
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true water
Beitragmoin! kennt jemand " marketplace.yoyogames.com/assets/702/truewater2d " und kann mir sagen, wie man es schafft, dass der player vor dem wasser ist und nicht im bzw. "hinter" dem wassereffect ist? mit der einstellung bei depth ist da nix zu machen...
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background frage
Beitraginsgesamt sind es 8. du kannst aber auch mit tiles arbeiten
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moin!in meinem sidescroller shmup gibt es eine höhle mit feuer, das mit einem lichtobject erhellt wird. ich habe 4 feuerobjekte im room gesetzt, wobei nur beim 4. objekt das licht korrekt ein/ausgeschaltet wird. das licht soll nur eingeschaltet sein, wenn die flamme sichtbar ist, was ich mit sprite_index von obj_fire abfrage. gelöst habe ich es folgendermaßen im step-event von obj_fire: GML-Quellcode (8 Zeilen) das ganze funktioniert auch wie gewollt, jedoch nur beim 4. obj_fire.woran könnte das…
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moin husi. hatte ich auch schon versucht. eigentlich funktioniert das ganze ja. bis eben auf das down/up-scrolling von layer 7000000. das ganze ist für den boss am levelende. es soll ein tile auf ein anderes schlagen, eine kleine lücke lassen, durch die man dann schießen kann.... oder sollte ich das ganze dann doch lieber mit einem obj erledigen?
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moin! ...ich verstehe es nicht! ich steuere mein scrolling für backgrounds und tiles in einem step-event. das ganze wird durch eine global.variable gesteuert. ich möchte nun, dass ein tile bei einem bestimmten wert des global.gameTimer ein stück nach unten scrollt, und dann -bei einem anderen global.gameTimer-wert wieder nach oben scrollt. funktioniert so aber nicht. blickt jemand, warum? code: (step event) GML-Quellcode (53 Zeilen) problem: es funktioniert nicht tile layer 7000000 (bossTile) sc…
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gamepad-code optimierung
Beitragmoin him666! erst mal danke für deine antwort. es geht bei meinem optimieren aber nicht um den winkel meines charakters. es ist ein raumschiff. sidescroller-shmup. image_angle hat hier nur den einsatz, dass sich die "nase" des schiffes hebt und senkt. das funktioniert alles prächtigst. mir ist aber aufgefallen, dass die bewegungen oben/links, oben/rechts, unten/links, unten/rechts nicht so schnell sind wie up, down, left, right. daher mein gedanke, ob ich nun für die diagonalbewegung zusätzlich …
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Tilesets
Beitragich nutze für meinen shoot´em´up-sidescroller beides. einen großen background, der sich wiederholt und für die vordergrafik tiles. ich stelle mir (und euch ) gerade die frage, ob die größe von tiles egal ist, oder man gewisse richtlinien im auge behalten sollte. was gut funktioniert: ich zeichne mir grafik. sagen wir mal 800*600. dieses bild lade ich als background in den game maker und nutze dieses bild als tile, was aber nicht in zb. 64*64 geteilt wird, sondern in bildgröße. also 800*600. dami…
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Screenshake for Dummies
BeitragZitat von fuexline: „wenns was gebracht hat dann bin ich schon happy btw kann natürlich sein das bei dir im step eventuell was mehrfach ausgefürt wird dann können solche probleme entstehen, erwische mich auch oft sound im step laufen zu lassen oder grafiken zu createn xd“ daran wirds wohl gelegen haben...
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Screenshake for Dummies
Beitragja. ist es. ich hatte aber jetzt mal deinen code, der meinen eigentlich sehr ähnlich ist, getestet, und damit gibt es keine lines (?) frechheit