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  • Screenshake for Dummies

    herr_martinelli - - Tutorialarchiv

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    Zitat von fuexline: „die lines habe ich nicht liegt wohl an der tearing bzw synch option in den global game settings“ ok? ich habe mehrere scrollebenen in meinem shoot´em´up sidescroller. und wenn ich beim screenshake y mitbenutzte, habe ich an den schnittstellen der paralaxebenen lines für den moment des shakes. ohne interpolieren habe ich diese nicht... insofern nutze ich bei meinem screenshake nur x...

  • gamepad-code optimierung

    herr_martinelli - - Technische Fragen

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    moin ich habe hier den code meiner gamepadsteuerung (xbox 360/one controller). unschön und störend ist damit, dass die diagonalsteuerung träger ist, als up/down/left/right. was könnte man hier optimieren? if up & left {code} etc. ?? GML-Quellcode (83 Zeilen) grüße aus dem norden

  • Screenshake for Dummies

    herr_martinelli - - Tutorialarchiv

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    Zitat von fuexline: „Das folgende Tutorial ist eher als kleines Snippet zu verstehen und behandelt ein eigentlich ganz simples Thema: Screenshake bzw Explosions oder Erdbeben Effekt. Wer kennt das nicht in seinem Spiel explodiert was aber es wirkt nicht spektakulär genug, hier wurde zudem letztens ein Video gezeigt zur Aufpeppung von Spielen, dort war der Screenshake quasi ein muss! das Ganze lässt sich mit einem Objekt realisieren - wir legen jetzt los! 1. erstelle ein Objekt ohne Sprite, diese…

  • dann könnte ich mir aber die viele schreibarbeit sparen und per timer einfach einzelne timelines aufrufen... GML-Quellcode (3 Zeilen) GML-Quellcode (9 Zeilen) meine gegner im room per klick zu positionieren, wäre einfacher. nur: starte ich dann einfach nur bei z.b. leveltimer = 2000 eine timeline, in der nur steht, wie der gegner sich bewegen soll? so war das eigentlich angedacht, wie ich meine level gestalte. finde ich den besseren weg, da man im room einen genauen überblick über den level hat.…

  • Zitat von fuexline: „dann thema oben als erledigt markieren“ schon recht! thema abgeschlossen... bis auf weiteres ausserdem kann ich das nicht als "erledigt" bearbeiten...

  • Zitat von fuexline: „würde ++ statt +=1 nehmen habe gemerkt das HTML5 das nicht mag und webGL dann durchtillt ja die LV Time kannste so drawen du kannst aber das so nutzen um eben von zeit zu Zeit events einzufügen drawen müsstest du es btw nicht im BG laufen lassen reicht schon Man könnte auch nen Alarm nehmen und den auf X steps stellen und die aktuelle zeit abfragen ist eigentlich fast das selbe btw“ ne. mit der variable geht das schon ganz gut so. wird mir schön angezeigt und ich kann den le…

  • ach.. ich hoschi! klar. create-event: leveltime = 0; step-event: leveltime +=1; damit kann ich mir per draw die leveltime auf dem screen anzeigen lassen, um den level zu timen...

  • Zitat von fuexline: „achsoo du willst so ein Weltraum Shooter machen na ja du hast zwei Möglichkeiten! 1. du baust eine bedingung ein die das level beendet aka wenn step == x , wenn 500 gegner = erledigt sind wenn Boss = erledigt ist hört das LV auf zu Scrollen und End Animation passiert 2. du baust das level komplett auf sprich nen Raum 20000 mal 800 plazierst dort alles und gut ist“ siehste? soooo wird ein schuh draus. oder besser gesagt: ein schuhter dann komme ich der sache schon näher! beis…

  • Zitat von fuexline: „dein gegner ist ja ein Objekt du kannst ihn nach dem Tot zerstören oder sobald er aus der view ist, wenn er wieder in der view kannst du ihn wieder mit snstance create herholen, oder wenn der held an einem gewissen Platz kommt den held vorher schon neben der view wieder spawnen lassen das würde ich aber nur bei Gegnern usw anwenden nicht bei essentiellen level bestandteilen wie Boden usw denn das im nachinen createn frisst mehr Power als das vorher im Room vorgeben“ das pass…

  • Zitat von fuexline: „er meint folgendes, du kannst den objekten jeweils sagen das wenn sie outside view 0 1,2,3 usw sind sie sich zerstören sollen , bei sprites und objekten die sich aber wiederholen wie zb ein Steinwürfen zum drauf laufen ist das wirklich egal weil dieses sprite bereits im Ram liegt und lediglich das createn minimal cpu Zeit kostet das ist aber alles mehr ram fressen da shader der schlecht programmierte Schleißfen und loops sowie so lustige Sachen wie ein schwarzes alpha 0,5 Vi…

  • Zitat von Aku_Ryou: „Wenn du noch FPS probleme hast, dann empfehle ich dir alle objekte außerhalb der view zu deaktivieren mit instance_deactivate_region/instance_activate_region. Damit wird dann die raumgröße und objektanzahl endgültig egal, weil immer nur das was am Bildschirm zu sehen ist aktiv ist, oder eben nur die Region die du aktivierst.“ wann und wo deaktiviere/aktiviere ich denn die objekte? vorallem: wenn ich sie im level platziere, wie starte ich sie zur richtigen zeit? bisher hatte …

  • ...und den level mit einem oder mehreren .png zu erstellen würde den memory nicht sprengen? angenommen, mein level wäre 13440 ( 7 mal 1920 bildschirmbreite) groß. einige ebenen wie zb. der hintergrund des levels wiederholt sich bis zum ende des levels, wie die meisten scrollebenen. jetzt hinzugehen und ein 13440 breites bild zu erstellen (die einzelnen scrollebenen) scheint mir ein wenig zu groß. die bilder als tiles verwenden entlastet das ganze? die meisten ebenen könnte ich ja wiederholen las…

  • du fuchs ja. so dachte ich mir das eigentlich auch, fuexline! danke dir für deine meinung. auflösung ist echt noch ein thema hier wird aber schon. zum thema resolution habe ich folgenden interessanten link: reddit.com/r/gamemaker/comment…n_tutorial_for_gamemaker/ was mir im moment mehr zu schaffen macht, oder besser gesagt, ich mich noch nicht rantraue ist: arrays für mein waffensystem, damit ich per items im level verschiedene waffen einsammel kann und auch powerupen kann (wie z.b. streuschuss …

  • moin mal ein paar wenige generelle fragen zur herangehensweise bei einem spieleprojekt: mein projekt: sidescroller shoot´em´up mit mehreren paralax-scrollebenen 1. um einen level zu designen, erstelle ich hierfür einen room, der genau die größe des levels hat? ich stelle mir die frage, ob diese herangehensweise nicht zu sehr memory-belastend ist, wenn ich alle objecte, tiles etc. schon zu beginn des levels erstelle und positioniere. arbeitet man hier besser mit timelines oder so? wenn ja, wie de…

  • sprite1 "klebt" an sprite2

    herr_martinelli - - Technische Fragen

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    so... ich habe mich nun für eine für mich gut funktionierende lösung entschieden. falls jemand das gleiche problem hatte oder hat, hier mein code: im obj_playership create event: GML-Quellcode (1 Zeile) step event: GML-Quellcode (21 Zeilen) die rauchanimation lasse ich im obj_smoke in einem step event per image_angle leicht drehen und ändere alpha GML-Quellcode (6 Zeilen) vielen dank für eure unterstützung

  • sprite1 "klebt" an sprite2

    herr_martinelli - - Technische Fragen

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    ok. vielen dank, leute ich hab jetzt einfach mehrere rauchobjekte verwendet. per image_index 4 stück bei 10 animationsbilder. das kommt der sache sehr nahe. ich teste aber auch mal eure vorschläge. erspart mir wohl viel code und timing.

  • sprite1 "klebt" an sprite2

    herr_martinelli - - Technische Fragen

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    hmm... das funktioniert ja alles wunderbar hier. wenn ich ein health-powerup einsammel, wird health erhöht und der player per image_index auf das reguläre ship zurückgesetzt. gleiches beim respawn. da liegt nicht das problem. das problem liegt daran, dass mein smoke nicht am schiff "kleben" bleibt, sondern bei den flammen erstellt wird, animiert wird, aber dort stehen bleibt, wenn ich "weiterfliege"... der smoke soll immer dort bleiben, wo die flammen am schiff sind... auch beim rumfliegen, bis …

  • sprite1 "klebt" an sprite2

    herr_martinelli - - Technische Fragen

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    ok? wenn du das etwas genauer erklären könntest? in meinem game läuft das folgendermaßen ab: health 100 du spielst, wirst getroffen health -=10 obj_player hat eine abfrage: if health =<25 dann wechsel per sprite_index vom regulären ship-sprite zum lowhealth-ship-sprite genau bei diesem lowhealth-ship-sprite wird ein sound zusätzlich gespielt und der smoke-effekt soll anstelle der flammen des antriebes sein. und dann IMMER an dieser stelle... und das solange, bis health += oder tot es sieht einfa…

  • sprite1 "klebt" an sprite2

    herr_martinelli - - Technische Fragen

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    meinen rauch habe ich mit particle illusion gemacht und würde ihn auch gerne benutzen. die build-in-effekte sind mir bekannt, gefallen aber nicht soooo allgemein? anders gedacht... eine spielefigur trägt eine pistole. spielerfigur ein sprite, pistole ein sprite. lösung? #pattex und ​wie kann man im step-event den smoke-effect dem ship folgen? obj_playership.x/y??

  • sprite1 "klebt" an sprite2

    herr_martinelli - - Technische Fragen

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    moin mal ne frage zu sprites: wie löst man es am geschicktesten, dass ein sprite an einem anderem "klebt"? situation: ein raumschiff hat bei heath < 25 einen "red alert", der sich durch alert-sound und rotem blinklicht im cockpit-fenster bemerkbar macht. zusätzlich hätte ich gernen einen rauchnebel aussem am ship, wo die antriebsdüse ist. das ganze funktioniert bis jetzt gut, aber entspricht nicht meiner vorstellung, da der rauch nicht am ship "kleben" bleibt, wenn ich mich bewege. mein code sow…