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  • Fullscreen Bug ohne Vsync

    Simon Gust - - Expertenrunde

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    Versuch mal in den global Game Settings rumzuspielen. Vielleicht ist dort das Problem. Im Code selbst sehe ich nichts falsches. (ausser das du die Doppel == vergisst bei if-Statements) Gibt es denn einen Black Screen wenn du ohne window_set_fullscreen(true) die view-ports veränderst?

  • Fullscreen Bug ohne Vsync

    Simon Gust - - Expertenrunde

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    was steht denn in scr_save_options() ?

  • Fullscreen Bug ohne Vsync

    Simon Gust - - Expertenrunde

    Beitrag

    Kannst du mal den Code zeigen? Dort wo du Fullscreen einstellst.

  • Fullscreen Bug ohne Vsync

    Simon Gust - - Expertenrunde

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    Mach den mal ganz weg mit GML-Quellcode (1 Zeile)

  • Fullscreen Bug ohne Vsync

    Simon Gust - - Expertenrunde

    Beitrag

    Hast du schon mal fake-Fullscreen probiert? Halt einfach die view_ports auf die Grösse des Bildschirms einstellen. GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Vielleicht liegt es am fehlenden Accessor, bin aber nicht sicher. Wahrscheinlich kommt ein Error dann. Was passiert wenn du "mod" anstatt "%" schreibst? vielleicht bringt das was.

  • Tipp: Eine Position des Arrays kann auch mit der Funktion int64() behandelt werden, dann besitzt sie sogar 8 Bytes! Kommazahlen fallen weg, d.h. alle Werte werden gerundet und bleiben Ganzzahlen.

  • Hallo, Ich glaub es wäre besser und zudem übersichtlicher wenn du die Koordinaten als variable in (und ausserhalb) der Schleife deklarierst. GML-Quellcode (15 Zeilen)

  • Mehrere Sekundenschuss

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Zitat von cino: „Aber es ist doch ein Objekt?! Oder verstehe ich jetzt was falsch? Mein Objekt heißt: spyrit_VFGN) “ Namen wie "obj_" vor dem Objekt Namen sind nur damit wir den überblick von unseren Ressourcen nicht verlieren. Man kann natürlich irgendeinen Präfix wählen, es sollte einfach Einheitlich sein. obj_ object_ o_ was auch immer du möchtest. Das sollte man für alle Typen von Ressourcen tun. Sprites -> spr_ Objects -> obj_ Scripts -> scr_ Fonts -> fnt_ Paths -> pth_ Rooms -> rm_ Sounds …

  • Ich arbeite gerade an einem neuen Auto-tiler, welcher auch Verbindungen mit anderen array-werten unterstützt. Daher kann es sein (bei Erfolg) das ich ein neues Tutorial schreiben muss. Das gilt auch fürs andere Tutorial mit den Binären Konstellationen. Dort gibt es auch schon eine neue Technik.

  • Switch frage

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Switch geht meines Wissens nicht mit Keyboard_check, dafür kannst du einfach die built-in variable "Keyboard_key" verwenden. Wenn z.B. die Taste "A" gedrückt bleibt, dann gibt die variable den ASCII code der Taste zurück. In diesem Fall A = 65 bez. A = ord("A"), da ord("A") praktisch eine Abkürzung für den Wert 65 ist. GML-Quellcode (6 Zeilen)

  • Koordinaten Problem

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Im create Event erstellst du die coords mit view_xview / view_yview. Wenn sich der View bewegt musst du die coords updaten da sich view_xview / view_yview ständig ändert. Aber wenn du alles bereits vom view abhängig hast, warum schreibst du nicht gleich alles im drawGUI wo alle coords mit den view coords verbunden werden. Das heisst du müsstest die Coords nie aktualisieren. Für die Schleife kannst du eine temporäre variable nutzen für die x Position die sich darin verändert GML-Quellcode (5 Zeil…

  • WindowsUWP SignTool Fehler

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Könnte sein das die SDKs nicht am richtigen Ort sind. oder du musst den Cache leeren.

  • ID and Objekt binden

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Hallo, Das problem ist, dass du mit "obj_laser.direction" jeden laser änderst. Um die ID eines neu erstellten laser zu speichern kannst du so vorgehen: GML-Quellcode (10 Zeilen)

  • Sprite erweitern

    Simon Gust - - Technische Fragen

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    Falls sonst wer nach dem ändern der canvas ingame sucht, paste ich hier jetzt einfach mal ein script das ich kurz geschrieben habe. GML-Quellcode (17 Zeilen)

  • Game Maker Studio 2

    Simon Gust - - Game Maker Allgemein

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    Zitat von Michaelp800: „Die arbeiten anscheinend seht stark gewinnorientiert. GMS 1 weg von Steam: Kosten sparen + nur noch v2 verfügbar. Sie drängen einen dazu, v2 zu kaufen. Sehr schlechtes Verhalten. Das ist wie mit DirectX 12, das unter Win 7 nicht installierbar ist, obwohl die Grafikkarte es unterstützen würde. Ein kleines, nicht aufwendiges Win 7 Update hätte ausgereicht, um DX 12 auch auf Win 7 laufen zu lassen. Aber nein... sie wollen, dass man sich Win 10 holt.“ Schande

  • Du könntest den image speed verkleinern, dann animiert er langsamer. Sonst empfehle ich die State-machines, die sind für AI und auch Spieler super nützlich. Da kannst du die Schüsse einzeln abgeben. Du hast gesagt das der code mit img_index nicht funktioniert, was genau passiert da?

  • Zitat von Sgt.Zkiller: „So habe beide Codes ausprobiert und leider keinen Erfolg gehabt. Zwar feuert der Gegner zu 100% und hört nicht mittendrin auf, aber die Geschosse sind ein anhaltender Strahl. Die Geschosse zerstören sich nach einer bestimmten Distanz und das ganze findet im Stepevent statt.“ Warte mal, ist das nicht was du wolltest? Sieht gut für mich aus.

  • Zitat von myAspect: „ (Also ich mach es mit GML) nicht per DragNDrop aber im Inventar soll es dragn Drop sein “ Puh, da bin ich ja beruhigt das ich es falsch verstanden habe. Ich nehme an das dein Inventar als erstes entry x und als zweites y ist. der Wert ist dann der Item-ID. Und ein zweiter, welche die Anzahl der Items bestimmt also ungefähr so? GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Zitat von Sgt.Zkiller: „ die Geschosse sind ein anhaltender Strahl. “ Kannst du mal ein Bild davon schiessen?